Mapa mental
Fundamentos de Programacion
Contenido del mapa
Fundamentos de Programacion
1. Conceptos basicos del modelo orientado a objetos
- 1.1 Historia de los paradigmas en el desarrollo del software
- 1.2 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos
- 1.3 Elementos fundamentales de la POO
- 1.3.1 Abstracción, encapsulmiento, Modularidad, Polimorfimo, jerarquia y herencia.
- 1.4 La POO y la complejidad del software.
- 1.5 Conceptos del ciclo de la vida del software
- 1.5.1 Ejemplos de modelos de ciclo de vida.
- 1.5.2 Analisis y diseño de POO
- 1.5.2.1 Especificaciones de requerimientos
- 1.5.2.2 Análisis Orientado a Objetos
- 1.5.2.3 Diseño Orientado a objetos
- 1.5.2.4 Programacion Orientada a Objetos
3. Técnicas de diseño
- 3.1 Diseño Algoritmico.
- 3.1.1 Definición de algoritmo
- 3.1.2 Relación Método-algoritmo
- 3.1.3 Elementos y reglas de la presentación gráfica de los algoritmos.
- 3.1.4 Pruebas de escritorio y/o Depuración
- 3.1 Diseño Algoritmico.
4. Introducción a la programación
- 4.1 Conceptos de la programación
- 4.1.1 Definición de programa
- 4.1.2 Definición de lenguaje de programación
- 4.2 Datos
- 4.2.1 Definición
- 4.2.2 Tipos de datos
- 4.2.3 Identificadores
- 4.2.3.1 Dentro Clase-Atributos o propiedades
- 4.2.3.2 Dentro de un método - Variable
- 4.2.4 Modificadores de acceso (Public Private)
- 4.3 Operadores, operando y expresiones.
- 4.4 Estructura básica de un programa OO
- 4.4.1 Objetos, métodos o funciones.
- 4.5 Ambientes de desarrollo integrado (IDE).
- 4.1 Conceptos de la programación
5. Implementación de la clase
- 5.1 Introducción al lenguaje (java o C++).
- 5.2 Encapsulamiento de la clase
- 5.3 El método como elemento de la comunicación.
- 5.3.1 Sintaxis
- 5.3.2 Concepto de parámetro.
- 5.3.3 Parámetros de salida y de entrada
- 5.3.4 El constructor como un inicializador de atributos de una clase
- 5.3.5 El destructor.
6. Estructuras secuenciales y selectivas
- 6.1 Modificadores de acceso (Publico, private, protect).
- 6.2 Entrada y salida de datos
- 6.3 Interacción de la aplicación y la clase.
- 6.4 Estructuras selectivas.
- 6.4.1 Selectiva Simple (Si)
- 6.4.2 Selectiva doble (si/de otro modo).
- 6.4.4 Selectiva múltiple.
- 6.4.3 Selectiva animada
- 6.4.5 Selectiva intenta (try/catch).
7. Estructuras de repetición
- 7.1 Repetir mientras selectiva simple (si)
- 7.2 Repetir hasta
- 7.3 Subtema
- 7.4 Repetir desde
2. Técnicas básicas de modelado de objetos
- 2.1 Definicion de clases. Atributos, métodos y objetos
- 2.2 Modelado como resultado de la abstracción
- 2.3 UML como una herramienta de modelado de objetos
- 2.4 Planteamiento del problema
- 2.4.1 Analizar el enunciado del problema
- 2.4.2 Identificar funciones del sistema
- 2.5 Analisis
- 2.5.1 Descubrir objetos en el dominio del problema
- 2.5.2 Identificar atributos de los objetos
- 2.5.3 Identificar métodos en los objetos
- 2.6 Introducción al diseño de la solución
- 2.6.1 Diagramas de casos de uso
- 2.6.2 Diagramas de interacción/Secuencia
- 2.6.3 Diagramas de clases y objetos
- 2.6.3.1 Atributos y métodos de una clase
- 2.6.3.2 Ámbito de los elementos de una clase: público, privado y protegido
- 2.6.3.3 Herencia y uso de clases derivadas y no derivadas (BlueJ).
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Fundamentos de Programacion, creado por flamiya_1996 el 20/11/2015.
- Creado por
- flamiya_1996
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