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Apuntes

SCRUM

EDNA JULIANA MORENO ROMERO Informática Inglés 2 páginas

Contenido del apunte (2)

Página 1

SCRUM para proyectos de TI

25 de agosto de 2023

Porcentajes:

Examen 30%

Proyecto Final 30%

Participación 30%

Tareas 10%

Mínimo 2 faltas

Investigar sobre metodologías de software, metodologías tradicionales de software: metodología (nombre), características y fases (mínimo 5).

¿Qué es una metodología? Una serie de pasos que se siguen para obtener resultados satisfactorios (obtener conocimiento, respuesta a ciertas preguntas, caso práctico), puede ser referente a una investigación, proyecto o actividad.

Modelo aplicable que necesita de una serie de técnicas concretas para alcanzar un objetivo. Se encuentra definida y debe seguirse sin mayor cuestionamiento.

Entender el problema: impacto

Comprender el problema: entorno

La primer metodología de Cascada: proceso de desarrollo que sigue rigurosamente una serie de pasos, se creo en 1970 por Winston W

Modelo original de Waterfall: Análisis de requisitos del sistema y software, Diseño, Implementación y testing de unidades, Integración del testing del sistema, Mantenimiento.

Desarrollo iterativo; ver resultados de los proyectos tomamos secciones del proyecto y se muestran los resultados, NO SIGNIFICA QUE SE MODIFICA UNA VERSION FINAL DEL PROYECTO,

Desventaja: los equipos dentro de proyectos de TI, son muy pequeños, por lo cual eso se convierte en una desventaja, ya que una fase depende de otra, todo el equipo debe de estar enterado de todas las fases.

Ventaja: todo debe documentarse al momento de desarrollar un proyecto, todo debe documentarse.

Desventaja: se necesitan ver resultados del proyecto

Desventaja: podemos no cumplir con las perspectivas del cliente

Desventaja: se necesita retroalimentación del cliente (visto bueno)

Ventaja: podemos mejorar aspectos del proyecto o tomar otro camino para el desarrollo del proyecto

Desventaja: cada fase depende de la otra

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08 de septiembre de 2023:

Frameworks ágiles

KANBAN: en 1940 por Toyota, surgió como un sistema de control de inventario: para maximizar la eficiencia en la manufactura, es un cambio en la forma de trabajo con la finalidad de lograr un avance continuo.

Principios: cambio en gestión (cliente en el centro)

Persigue el cambio incremental (debe haber un cambio en la realización de las tareas, teniendo una curva de aprendizaje, para bien),

Inicia donde estas ahora (no empieza desde cero, sino, desde donde se queda, con la finalidad de optimizar el equipo)

Comparte el liderazgo (no se respeta la jerarquía de la empresa, se seccionan las actividades y el liderazgo no lo lleva una sola persona).

Prácticas:

Visualizar el trabajo: fragmentar el proyecto y realizar una visualización del trabajo final, TODOS saben como cada parte se implementa

Cantidad limitada de tareas de desarrollo: se trabaja por tareas en equipos de trabajo, ver la capacidad del equipo para realizar tareas, se analiza la productividad del equipo

Gestión de flujo: establecer tiempos, evaluar las tareas que se realizan. Logra que el trabajo de equipo sea fluido y se puede predecir el traba

Hacer políticas de los proceso explícitos: restricciones de la empresa o cliente (leyes, reglas) para que el trabajo este siempre dentro de la ley

Implementar ciclos de retroalimentación: e puede ver el progreso, mejora del equipo

Mejora colaborativa: todos los miembros del equipo deben realizar tareas (equipo multidisciplinario con habilidades).

Tarjetas: es una tarea simple con detalles: que tarea, quien la realiza, fecha de vencimiento y subtareas que conlleva.

Lead time: cantidad de tiempo que mide el flujo de trabajo de inicio a fin (requerimientos hasta la entrega al cliente). Entre menos lead time más rápida es la entrega.

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22 de Septiembre de 2023

Metodología:

Serie de pasos

Documentos (documentación estricta)

Estándares

Rigidez

Escalabilidad (capacidad del proyecto - dimensión - alcance del proyecto)

Framework:

Pautas de tiempo (trabaja sobre tiempos)

Guía en metodología (trabaja con metodologías ágiles pero no es tan estricta)

Inclusión de prácticas (tener la capacidad de identificar los casos de utilidad, con que problemáticas y soluciones se utilizan)

Procesos técnicos mixtos (no todo es teoría, es un proceso iterativo)

Escalabilidad (punto importante ya que es un proceso iterativo)

Software/Hardware

Requerimientos y Diseño, Codificación e Integración, Verificación/Debbugin, Implementación y Mantenimiento

Metodología Ágil:

Característica principal: empelar equipos multidisciplinarios que trabajen juntos.

Etapas:

Determinar alcance y la prioridad de los proyectos

Diagrama de requisitos para el sprint principal (diseñar cómo y quién trabaja)

Construcción/Iteración (diseñar, implementar, dar un producto de valor(no tiene que ser forzozamente una aplicación), evaluación y feedback, iteración)

Puesta en producción de la iteración (depende del feedback del cliente, si no hay, no se puede hacer la iteración)

Producción y soporte continuo para la versión del software (que aporte valor)

Retiro (cuando ya se cumple con uno o varios requerimientos del cliente)

Fundamentos de SCRUM

Framework para desarrollar, entregar y mantener productos complejos dentro del cual las personas pueden abordar problemas adaptativos complejos, ofreciendo el mayor valor posible.

Se rige bajo la metodología Ágil

Metodologías Ágiles de No software: OKR y Sigma

Definición de SCRUM

Roles (apoyan a la mejor estructura dentro del equipo)

Eventos (eventos dentro de scrum son necesarios para tener el control del proyecto, establecer metas y objetivos bajo las personas que están involucradas), Cumplir las metas.

Reglas (apoyar sobre los entregables y la forma de trabajo en el proyecto), respetar el planning, no es fundamental ya que va variando, pero se debe seguir

Valores de SCRUM

Coraje: valor clave de los miembros de equipo, dar la opinión sobre los requerimientos

Compromiso: no hay una persona que te presione, se tiene que ser una persona auto-dirigida, tener responsabilidad de tu trabajo

Respeto: respetar personas, trabajos y opiniones

Apertura: abierto a cualquier cambio dentro de las iteraciones

Conceptos del Marco

Ligero: capacidad de tomar la metodología ágil, pero sin la necesidad de seguirla al pie de la letra.

Fácil de entender: al ser un framework controlado y especifico en roles, se debe saber lo que hace cada uno dentro del equipo

Difícil de dominar: framework adaptable a empresas o consultoras, pero los casos que se viven dentro de ellas, es muy variado difícil de llegar a dominar, lo importante es practicarlo

SCRUM: marco de trabajo que brinda una estructura iterativa para generar un producto de valor en cada iteración que hay con el cliente

Se puede trabajar con SCRUM para cualquier proyecto orientado a las tecnologías de la información, se puede utilizar mientras uno sea ejecutor, desarrollador, gestor, consultor o freelancer.

Proyectos con SCRUM:

Iterativos (planeación, desarrollo, implementación y retroalimentación).

Iterativos: que haga entregas de valor después de cada iteración.

Iterativos: que haya retroalimentación por parte del cliente

Iterativos: tener un equipo que este acostumbrado al liderazgo.

Líder:

Visión: la experiencia te da una visión de ver al futuro

Comunicación efectiva: debe ser clara, tener empatía al ver el nivel de conocimiento del equipo

Habilidad para tomar decisiones: se obtiene al tener visión

Capacidad de inspirar y motivar

Integridad: ética profesional y personal, tener un criterio propio

Empatía: se necesita aún sin ser lider o jefe

Adaptabilidad: básica para poder evolucionar

Habilidad para delegar:

Resolución de conflictos

Orientación a resultados: orientarse a los resultados enfocado a las personas

Pensamiento estratégico: cumplir los objetivos, como es ser un líder mientras se cumplen los objetivos

Humildad

Liderazgo: capacidad de ser visionario y anticiparse e ...

Liderazgo transformacional: ayudar a los miembros a tomar conciencia de sus posibilidades y capacidades dentro de la organización.

Liderazgo transaccional: se preocupa por el desarrollo de las personas en lo individual y colectivo, para generar cambios proactivos, convirtiéndolos en lideres autodirigidos, autorregulados, auto-actualizados y autocontrolados. Cuyo resultado será más que la suma de sus resultados.

NO se nace siendo un líder, hay que perfeccionar las cualidades de un líder.

Un líder:

No manda, no ordena

Es responsable

Propone y resuelve

Comprende al equipo: es empático

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29 de septiembre de 2023

Sprint

Corazón de scrum

Intervalo de tiempo e máximo un mes, comienza con el sprint planning y finaliza con el sprint retrospective.

Durante un sprint se desarrolla el incremento de un producto potencialmente entregable

Sprint Planning (comienza en cada sprint):

Se basa en las historias de usuarios

Primer evento para comenzar SCRUM.

Timebox de hasta 8 horas para un sprint de un mes.

Identificar las constantes y variables dentro del contexto en el que se va a trabajar.

Sprint goal: meta que se deberá lograr al final de un sprint.

Sprint backlog: incluye todos los elementos del Product Backlog requerido para alcanzar el Sprint Goal.

No trabajar con varios objetivos al mismo tiempo.

Un sprint comienza inmediatamente cuando termina el sprint anterior.

La única persona que puede cancelarlo antes de tiempo es el Product Owner.

Cancelar Sprint

Objetivo del sprint está siendo obsoleto.

Cambios en dirección dentro de la empresa.

El mercado tiene otras tendencias que se deben seguir.

No es muy habitual que las cancelaciones ocurran.

Partes de un Sprint

Sprint Planning

Sprint Backlog:

Daily meeting y Trabajo del equipo de desarrollo

Sprint Review

Sprint Restrospective.

1. Producto Backlog

Lista priorizada y ordenada de los requisitos del cliente.

Gestionado por el Product Owner y Scrum Master.

Incluye el contenido, disponibilidad y peticiones.

Ordenan el Product Backlog en base al valor, riesgos, dependencias y necesidades del negocio.

El Product Baxklog nunca esta listo, después de cada sprint retrospective se pueden añadir o quitar objetivos. Evoluciona constantemente y se actualiza cuando sea necesario.

Contenido

Requerimientos funcionales y no funcionales, tareas y bugs.

El contenido refleja todo el trabajo que el equipo de desarrollo tiene que hacer.

2. Sprint Backlog

Tareas seleccionadas del product backlog para el Sprint actual: tareas necesarias para realizar un incremento de producto.

Plan que hace visible todo el trabajo que el equipo de desarrollo identifica como necesario para cumplir con el objetivo del Sprint.

3. Daily Meetings

Reunión de 30 minutos con todo el equipo de desarrollo donde se inspecciona el trabajo realizado desde el anterior Daily.

Se puede predecir el trabajo que se hará.

Beneficios:

Mejora la comunicación dentro del equipo de desarrollo

Identifica problemas o impedimentos que el equipo de desarrollo tiene que corregir

Promueve la toma de decisiones

Aumenta el conocimiento general del equipo de desarrollo

Mejora la inspección y adaptación

Aportes:

Actividades desde el último daily scrum para cumplir con el objetivo del sprint

Actividades durante el día en curso para cumplir con el objetivo

Impedimentos

4. Sprint Review

Inspecciona el incremento y adapta el Product Backlog en casi de que sea necesario.

Reunión informal con el objetivo de brindar transparencia al equipo y a el cliente. Se realiza para dar un review del producto a entregar

Características:

El Product Owner invita al cliente y a el equipo Scrum.

El Product Owner explica que item dentro del Product Backlog se lograron

El equipo de desarrollo hace la demostración del incremento desarrollado durante el sprint

El equipo de desarrollo responde las cuestiones relacionadas con el incremento.

Después de la reviw, se establece que se realizara después. El Product Owner desarrolla el Product Backlog en caso de tener un feedback por parte del cliente

Se hace una review sobre los tiempos, presupuesto y alcance del proyecto para los futuros Sprint.

5. Sprint Retrospective

El equipo puede inspeccionarse a si mismo y crear un plan de mejora.

Mejora la productividad, mejorar las habilidades del equipo, mejorar la calidad de producto.

El objetivo es mejorar la aplicación de Scrum.

Sprint EXITOSO -> Seguimiento, Control , Tiempos y Daily Meetings.

Participantes de SCRUM: Product Owner, Scrum Master, Diseñador, Analista, Desarrollador Back (1 o 2) y Desarrollador Front (1 o 2)

Product Owner

Representante del cliente dentro del equipo

Representa las necesidades del cliente manteniendo las capacidades clave y resultados deseados.

Gestiona el Product Backlog en su totalidad.

Ordena y prioriza las tareas para alcanzar los objetivos.

Roles de un PO:

Conocer y reconocer los requisitos

Decidir que desarrollar y que no

Definir el producto mínimo viable (MVP) -> surge del cumplimiento de los sprint goal

Acordar junto con el equipo una "definición de hechos".

Ordenar y priorizar el Product Backlog y hacer que éste sea visible para todo el mundo.

Atributos de un PO:

Visión

Mentalidad MVP -> lo necesario para que los sprint sean exitosos

Comprensión de la competencia

Comunicador y colaborador

Negociador

Empoderamiento

Siempre disponible

Scrum Master

Se asegura que el framework se desarrolle correctamente

Líder al servicio de un equipo.

Trabaja junto al PO el equipo de desarrollo en la creación de valor en cada sprint.

Elimina impedimentos ayuda a ser más productivo al equipo de desarrollo.

Roles de un SM

Ayudar a la organización a entender que interacciones tienen valor o no

Asistir al PO a saber como organizar el Product Backlog y maximizar el valor

Comprender y practicar la agilidad

Facilitar los eventos Scrum

Junto con el equipo Scrum actualiza el burndown chart -> no deja que el equipo caiga en los mismos errores de sprint pasados.

Errores de SM

No estar al servicio de los demás

Trabaja con varios tipos de Sprint

No evangeliza Scrum -> si las maneras de trabajar no dan resultados, se cambian

Dirige los eventos de los Sprints

Organiza el trabajo del equipo de desarrollo

Separa equipos

Tarea: Hacer una tabla, mapa mental o mapa conceptual que englobe todo lo visto hoy.

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6 de octubre de 2023

KANBAN (Tablero):

Mantener un control del flujo sobre lo que se va a realizar, lo que se esta realizando, y lo que ya esta hecho; con productos de valor

Comprender los problemas: un flujo de trabajo es la secuencia de pasos característicos por los que pasan las tareas o productos desde el inicio hasta el final del trabajo.

1. Identificar el flujo de valor: nombrar los pasos de valor agregado que un equipo o una persona haces, para iniciar y completar el trabajo.

2. Identificar el ámbito de trabajo: se decide sobre que parte se tiene el control, en cual se quiere enfocar y visualizar en una tabla.

3. Mapear las etapas del flujo de trabajo en columnas de un tablero:

Horizontal: Validación inicial, En Progreso, Terminado.

Vertical: Equipo A, Equipo B, Equipo N.

4. Definir los tipos de trabajo y lo que implica su terminación: una vez listo el tablero de Kanban, se definen los tipos o clases de elementos de trabajo que fluirán de éste.

5. Elegir una plantilla de tarjeta para cada tipo de trabajo: en Kanban se utilizan tarjetas de colores para identificar los tipos de trabajo que se deben realizar. Cada tarjeta debe tener: Fecha de vencimiento, Tipo de tarjeta, Prioridad, Encargado

6. Colocar los ítem de trabajo en tarjetas Kanban: dentro de las columnas individuales, se ordena las tarjetas según su prioridad.

Sprint: aplica un tiempo establecido para alcanzar el objetivo

Roadmap: ayuda a graficar los pasos y procesos (To do, Doing, Done)

Release: fases o técnicas a para generar un producto de valor.

Visualizar un proyecto KANBAN:

Por hacer: que voy a hacer pendientes

En Proceso: que estoy haciendo, cual es mi ritmo de trabajo

Hecho: cual es mi trabajo ya realizado, que termine

Observaciones: opcional

Página 2

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Informática Apunte sobre SCRUM, creado por EDNA JULIANA MORENO ROMERO el 25/08/2023.
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