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Diapositivas

Programación.

Evelyn Mora Español 7 diapositivas

Diapositivas del conjunto (7)

  1. Objeto.

    • -Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
    • -A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.
    • -Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos enfrentando, y con el que podemos interactuar
    • -Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un estado (es decir, unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (es decir, tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas).
    • Objeto.
  2. Clase:

    • Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc.
    • Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una clase, por el contrario, describe una familia de elementos similares. En la practica, una clase es un esquema o plantilla que se usa para definir o crear objetos.
  3. Método:

    • Un método es una función que en su interior tiene definido un conjunto de instrucciones.
    • El método tiene un nombre para identificarlo.
    • Podemos hacer que requiera datos de entrada de distinto tipo para ejecutarse. Y podemos hacer que el método devuelva como resultado un dato.
    • Cuando necesitamos ejecutar las instrucciones que contiene el método, lo hacemos simplemente utilizando su nombre.
    • El uso de la clase Scanner es una de las mejores maneras de ingresar datos por teclado en Java.
    • Scanner es una clase en el paquete java.util utilizada para obtener la entrada de los tipos primitivos como int, double etc. y también String. Es la forma más fácil de leer datos en un programa Java, aunque no es muy eficiente si se quiere un método de entrada para escenarios donde el tiempo es una restricción, como en la programación competitiva.
    • En resumen:
    • Para crear un objeto de clase Scanner, normalmente pasamos el objeto predefinido System.in, que representa el flujo de entrada estándar. Podemos pasar un objeto de clase File si queremos leer la entrada de un archivo.
    • Para leer valores numéricos de un determinado tipo de datos XYZ, la función que se utilizará es nextXYZ(). Por ejemplo, para leer un valor de tipo short, podemos usar nextShort().
    • Para leer cadenas (strings), usamos nextLine().
    • Para leer un solo carácter, se usa next().charAt(0). La función next()devuelve el siguiente token/palabra en la entrada como cadena y la función charAt (0) devuelve el primer carácter de esa cadena.
  4. Programa que sume 2 números en Java.

    • Por consola. Nos apoyaremos en la clase Scanner para realizar esta tarea. Es por ello que instanciaremos el Scanner sobre la consola, la cual es representada mediante la clase System.in
    • Scanner reader = new Scanner(System.in);
    • Para leer cada uno de los numeros nos apoyamos el método .nextInt(). Ejecutaremos este método dos veces, una por cada número y almacenaremos el resultado en sendas variables de tipo int.
    • int numero1 = 0;
    • int numero2 = 0;
    • System.out.println("Introduce el primer número:");
    • numero1 = reader.nextInt();
    • System.out.println("Introduce el segundo número:");
    • numero2 = reader.nextInt();
    • Ya solo nos quedará la parte más sencilla del código, la suma de los números. El resultado de la suma lo almacenaremos en otra variable.
    • resultado = numero1+numero2;
    • Solo nos quedará mostrar el resultado por pantalla. En este caso nos apoyamos en System.out
    • System.out.println("La suma es " + numero1 + " + " + numero2 + " = " + resultado);
  5. Librería:

    • Una librería es uno o varios archivos escritos en un lenguaje de programación determinado, que proporcionan diversas funcionalidades. A diferencia de un framework, una librería no aporta la estructura sobre cómo realizar el desarrollo, sino que proporciona funcionalidades comunes, que ya han sido resueltas previamente por otros programadores y evitan la duplicidad de código. Además reducen el tiempo de desarrollo y aumentan la calidad del mismo.
  6. Librerías de Java.

    • Commons Lang. Proporciona métodos adicionales para la manipulación de las clases en la API java.lang, para manejo de strings, métodos numéricos básicos, reflexión de objetos, concurrencia, etc.
    • Commons Collections, amplía el framework de colecciones de Java con nuevas interfaces, implementaciones y utilities.
    • Apache Commons CSV, para la lectura y escritura de archivos en formato CSV.
    • Commons Math, librería de componentes matemáticos y estadísticos para abordar los problemas más comunes no disponibles en Java.
    • Commons IO, librería de utilities para ayudar en el desarrollo de funcionalidad Input/ Output, facilita la ejecución de operaciones Input/ Output .
  7. Clase principal.

    • Clase con el método main: clase principal, iniciadora o “programa principal”
    • Esta es la clase Principal, es la encargada de ejecutar los Plugins, las clases que contienen un filtro especial para cada buscador en particular. Los Plugins extienden la clase GusPlugin que contiene las rutinas necesarias para que cualquier plugin funcione, como conectarse al buscador y devolver la búsqueda. Es una clase abstracta así que se obliga a extenderla.
    • Clase con el método main: clase principal, iniciadora o “programa principal”
    • Esta es la clase Principal, es la encargada de ejecutar los Plugins, las clases que contienen un filtro especial para cada buscador en particular. Los Plugins extienden la clase GusPlugin que contiene las rutinas necesarias para que cualquier plugin funcione, como conectarse al buscador y devolver la búsqueda. Es una clase abstracta así que se obliga a extenderla.

Información

Descripción
Diapositivas sobre Programación., creado por Evelyn Mora el 29/06/2021.
Creado por
Evelyn Mora · jun 2021
Actualizado
30 jun 2021
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