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aplicacion multimedia

Angela Alvarado tecnologia decimo Español 6 diapositivas

Diapositivas del conjunto (6)

  1. Aplicación multimedia

    • ¿QUE ES?
    • Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de
    • diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y vídeo. Los
    • programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus
    • objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones
    • multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha
    • dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos
    • características básicas:
    • Aplicaciones multimedia interactivas.
    • Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
    • animaciones, vídeos, etc.) integrados coherente-mente.
    • Hipertexto: Imperactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
    • decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura
    • lineal de la información.
  2. Funcionamiento.

    • A continuación presentamos breve mente la función que pueden realizar cada
    • uno de estos códigos de información.
    • - Texto: "El texto refuerza el contenido de la
    • información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje
    • icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para
    • inducir a la reflexión" El texto tiene como función principal favorecer
    • la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más
    • alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la
    • información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va
    • destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del
    • texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más
    • relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
    • - Sonidos: Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
    • principalmente para facilitar la comprensión de la información clasificándola.
    • Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
    • significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
    • motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para
    • algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las
    • aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de
    • comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos
    • favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples
    • programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los
    • archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que
    • nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los
    • mismos.
  3. funcionamiento...

    • - Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los
    • elementos iconográficos que permiten la representación de palabras,
    • conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación
    • de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo
    • “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun
    • cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico
    • tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en
    • los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual
    • a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal,
    • no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o
    • conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan
    • diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
    • - Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
    • aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
    • información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la
    • imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,
    • enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos
    • distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
    • fotogramas, ilustraciones, etc.
    • - Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran
    • importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
    • contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante
    • ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de
    • forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo
    • un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la
    • imagen real reflejada en los videos no posibilita.
  4. Caracteristicas

    • Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad
    • para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las
    • necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor
    • nivel de control por parte del profesional son:
    • - Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan
    • sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
    • modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que
    • trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el
    • usuario.
    • - Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
    • modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre
    • el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
    • diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como aadaptar el
    • interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras,
    • tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia
    • que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa
    • Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de
    • programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que
    • deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la
    • tipografía a las características de los usuarios.
    • - Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un
    • conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
    • personas concretas que lo van a utilizar.
  5. Ejemplos.

    • - Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede
    • ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades
    • orientadas a la intervención
    • de un caso o problema
    • concreto. JClic permite
    • realizar diferentes tipos de
    • actividades, tales como:
    • actividades de texto, sopas
    • de letras, asociaciones,
    • actividades de
    • identificación, puzles, etc.
    • Pudiendo incorporar en
    • ellas los recursos
    • multimedia que deseemos.
    • - Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que
    • podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la
    • creación de materiales educativos, formado por un editor de
    • actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML
    • (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo
    • componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de
    • actividades.
    • -Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d’Activitats
    • Combinades d’Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll
    • y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una
    • herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi
    • automática, utilizando para ello un generador automático de
    • actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades
    • automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la
    • posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a través de
    • Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.
  6. Herramientas

    • -Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos
    • creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de
    • construcción, taller de dibujo,...
    • -Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que
    • deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en
    • la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las
    • actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque
    • tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y
    • ejercitación de destrezas concretas..
    • -Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan
    • información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los
    • ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o
    • video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del
    • aprendizaje programado.
    • -Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto
    • desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría
    • constructivista. .
    • -Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad
    • de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo
    • sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados
    • valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones
    • sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han
    • tenido sobre el modelo propuesto.
    • -Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las
    • potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser
    • capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las
    • características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas
    • suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se
    • puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
    • -Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de
    • comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la
    • comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades
    • importantes en la emisión de sonidos.

Información

Descripción
aplicacion multimedia
Creado por
Angela Alvarado · sep 2016
Actualizado
16 sep 2016
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44
Etiquetas
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