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Mapa mental

Programación orientada a objetos (POO).

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Contenido del mapa

Programación orientada a objetos (POO).

  1. Definición

    • Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
  2. Lenguajes de POO

    • C#
    • ActionScript
    • C++
    • Clarion
    • Object Pascal
    • Java
    • Pauscal
    • Visual Basic 6.0
    • PHP
    • Oz
    • JavaScript
    • Python
  3. Conceptos Fundamentales.

    • Objeto
      • Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
    • Clase
      • Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
    • Método
      • Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
    • Atributos
      • Características que tiene la clase.
    • Identificación de un objeto
      • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
    • Propiedad
      • Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
    • Componentes de un objeto
      • Atributos, identidad, relaciones y métodos.
    • Estado Interno
      • Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
    • Herencia
      • Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
    • Evento
      • Es un suceso en el sistema.También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
    • Mensaje
      • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
  4. Características

    • Abstracción
      • Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
    • Encapsulamiento
      • Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
    • Principio de ocultación
      • Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
    • Polimorfismo
      • Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
    • Herencia
      • Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
    • Recolección de basura.
      • Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.

Información

Descripción
Mapa mental de programación orientada a objetos por Lina Melo
Creado por
Usuario eliminado · feb 2017
Actualizado
3 feb 2017
Visitas
24
Historial
  • Creado por Lina Melo · 11 abr 2015
  • Copiado por christian lergier · 3 feb 2017
Valoración

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