Mapa mental
Programación orientada a objetos (POO).
Conteúdo do mapa
Programación orientada a objetos (POO).
Definición
- Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Lenguajes de POO
- C#
- ActionScript
- C++
- Clarion
- Object Pascal
- Java
- Pauscal
- Visual Basic 6.0
- PHP
- Oz
- JavaScript
- Python
Conceptos Fundamentales.
- Objeto
- Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
- Clase
- Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
- Método
- Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
- Atributos
- Características que tiene la clase.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Propiedad
- Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Estado Interno
- Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
- Evento
- Es un suceso en el sistema.También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
- Objeto
Características
- Abstracción
- Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
- Encapsulamiento
- Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
- Principio de ocultación
- Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
- Modularidad
- Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
- Polimorfismo
- Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Herencia
- Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
- Recolección de basura.
- Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.
- Abstracción
Informações
- Descrição
- Mapa mental de programación orientada a objetos por Lina Melo
- Criado por
- Usuário eliminado · fev 2017
- Atualizado
- 3 fev 2017
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- Histórico
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- Criado por Lina Melo · 11 abr 2015
- Copiado por christian lergier · 3 fev 2017
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