ESW - Modelos de Ciclo de Vida, Métodos Ágeis, Ferramentas CASE

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HARD Específica (Engenharia de Software) Flashcards on ESW - Modelos de Ciclo de Vida, Métodos Ágeis, Ferramentas CASE, created by Raphael Luiz Fonseca on 17/11/2014.
Raphael Luiz Fonseca
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Question Answer
- Preocupada com todos os aspectos sobre a produção de software Conceito Engenharia de Software
- Racionalizam o desenvolvimento de Software Processos
- Conhecimento técnico - "Como" fazer Métodos
- Suporte automatizado para processos e métodos Ferramentas
- É algo maior - Preocupa-se com todos os aspectos de sistemas baseados em computador - Software - Hardware -Processos - Pessoas - Outros sistemas Engenharia de Sistemas
- São uma representação abstrata e simplificada do processo de desenvolvimento software, apresentada a partir de uma perspectiva específica - Contém: Esqueleto, Ordem, Produtos gerados Modelos de Ciclo de Vida
- Modelo Clássico - Estrutura composta por várias etapas que são executadas de forma sistemática e sequencial - Entregas bem definidas - Atrasa a redução de riscos Modelos de Ciclo de Vida - Cascata
- Esboçar escopo e requisitos - Fazer estimativas razoáveis sobre recursos, custos e prazos Fases do Ciclo de Vida do Software - Planejamento
- Refinar os requisitos e escopo - Entender o domínio do problema, com comportamento e funcionalidades esperados Fases do Ciclo de Vida do Software - Análise e Especificação de Requisitos
- Incorporar requisitos tecnológicos aos requisitos essenciais do sistema - Projetar a arquitetura do sistema Fases do Ciclo de Vida do Software - Projeto
- Traduzir o projeto em uma forma passível de execução pela máquina - Codificação Fases do Ciclo de Vida do Software - Implementação
- Realizar diversos tipos de testes afim de verificar o software Fases do Ciclo de Vida do Software - Testes
- Colocar o software em produção - Treinar Pessoas - Manter o software - Gerenciar serviços Fases do Ciclo de Vida do Software - Implantação, Operação e Manutenção
- Pequenas versões são entregues aos clientes. - Trabalhar junto aos clientes - Entregar resultados o mais rápido possível - Começar com os requisitos mais bem compreendidos - Novas funcionalidades são adicionadas à medida que os clientes as propõem Modelos de Ciclo de Vida - Prototipagem Evolucionária
- Pequenas versões prototípicas são disponibilizadas aos clientes para avaliação - Serve para entender e clarificar os requisitos - Deve-se começar com os requisitos MAIS difíceis e menos compreendidos. Modelos de Ciclo de Vida - Prototipagem Descartável
- Modelo baseado em técnicas matemáticas para especificar, desenvolver e verificar software - Têm sido aplicados apenas ao desenvolvimento de sistemas críticos Ex: Sistemas de avião, tráfego aéreo, etc Modelos de Ciclo de Vida - Métodos Formais
- Desenvolver e entregar software em incrementos, com cada incremento contendo parte da funcionalidade requerida - Requisitos são definidor antes do incremento, sendo os mais críticos priorizados - Mini projeto cascata para cada funcionalidade Modelos de Ciclo de Vida - Incremental
- Cada volta no espiral representa uma fase no processo - Não há fases fixas - Análise de Riscos Modelos de Ciclo de Vida - Espiral
- Indivíduos e Interações - Software funcionando - Colaboração com o cliente - Adaptação e mudanças Manifesto Ágil
- Metodologia Ágil para equipes pequenas e médias desenvolvendo software com requisitos VAGOS e em mudança constante Extreme Programming (XP)
- Uma história que todos podem contar a cerca de como funciona o sistema - Facilita a comunicação dos interessados Práticas XP - Metáfora
- O código está, a qualquer momento, na forma mais simples que passe em todos os testes Práticas XP - Projeto Simples
- As entregas são feitas através de pequenos releases de software FUNCIONANDO - Dá confiança ao cliente sobre o progresso geral Práticas XP - Pequenas Versões
- O código deve ser constantemente melhorado, tornando-o mais simples e mais genérico, removendo redundâncias e duplicidade Práticas XP - Refatoração
- Os programadores trabalham em pares, checando mutuamente o trabalho feito - Mesma máquina, mesmo mouse, mesmo monitor Práticas XP - Programação em Pares
- Todos são responsáveis por todo os código e qualquer pessoa está autorizada a fazer mudanças nele Práticas XP - Propriedade Coletiva do Código
- Todo código é desenvolvido de acordo com um estilo e formato consistente. Práticas XP - Padrão de codificação
- Cada programador trabalha 40 horas por semana, no máximo Práticas XP - Ritmo Sustentável
- Reuniões rápidas e diárias com a equipe para discutir somente o essencial Práticas XP - Reuniões em Pé
- O cliente, com conhecimento do negócio, deve estar disponível em tempo integral para a equipe Práticas XP - Cliente Sempre Presente
- Uma estrutura de teste unitários automatizada é criada e os testes são escritos antes mesmo das funcionalidades serem implementadas Práticas XP - Desenvolvimento Orientado a Testes
- Os diversos módulos de software são integrados o mais cedo possível, para evitar evitar problemas de integração no futuro Práticas XP - Integração Contínua
- Requisitos são incrementados com estórias dos usuários e priorizados para serem incluídos em uma determinada iteração Práticas XP - Planejamento Incremental
- Comunicação - Simplicidade - Feedback - Coragem - Respeito Valores do XP
- Metodologia Ágil - Equipes se auto-organizam - Produto evolui em uma série de "Sprints" - Os requisitos são listados em um "Product Backlog" - É um processo gerencial Características Scrum
- Uma lista ordenada de tudo que é necessário no produto - Cada item tem sua prioridade dentro dessa lista - É replanejado (repriorizado) no início de cada Sprint Artefatos Scrum - Product Backlog
- Uma lista de tarefas que a equipe se compromete a completar dentro de uma determinada sprint - Os itens são derivados a partir do Product Backlog - São considerados: prioridade de itens e tempo/esforço Artefatos Scrum - Sprint Backlog
- Define as funcionalidades do produto - Decide as datas de lançamento e conteúdo - Prioriza as funcionalidades de acordo com o valor para empresa - Aceita o rejeita resultados das sprints Papéis do Scrum - Product Owner (PO)
- Contém tipicamente entre 5 a 9 pessoas - Equipe Multi-Funcional - Dedicação Integral ao produto - Auto-Organizável - Trocas só na mudanças de Sprints Papéis do Scrum - Team
- Responsável pela aplicação dos valores e práticas Scrum - Remove obstáculos, facilita resultados - Garante a plena funcionalidade e produtividade da equipe - Escudo para interferências externas Papéis do Scrum - Scrum Master
- Selecionam-se itens do Product Backlog, e as tarefas são identificadas e estimadas - De forma colaborativa, não apenas feito pelo Scrum Master Eventos da Scrum - Planejamento da Sprint
- Apenas os membros da equipe, todos os dias, de pé, durante 15 minutos Eventos da Scrum - Reuniões Diárias ( Daily Scrums)
- Apresentação dos dados obtidos - Todo o time participa, informalmente - 2 horas de preparação no máximo - Sem slides Eventos da Scrum - Revisão da Sprint
- Ocorre antes da revisão da sprint e antes da próxima reunião de planejamento - Inspeciona a última sprint em termos de: Pessoas e Relações / Processos e Ferramentas - Enquanto a revisão da sprint analisa o PRODUTO, a retrospectiva analisa o PROCESSO Eventos da Scrum - Retrospectiva da Sprint
- É focada na entrega regular de funcionalidade valiosas para o cliente - As equipes podem variar de 10 a 250 programadores - Não necessita de tanta documentação, não é tão detalhado. Feature Driven Development (FDD)
- O líder administrativo do projeto - Planeja orçamento, elabora relatórios e protege a equipe de distrações externas. Papéis FDD - Project Manager
- Responsável pelo projeto geral do sistema - Tem a palavra técnica final sobre o software e sua arquitetura Papéis FDD - Chief Architect
- Lidera as atividades diárias do desenvolvimento - Lidera a equipe de desenvolvimento através de desafios técnicos Papéis FDD - Development Manager
- Desenvolvedores experientes - Lideram pequenas equipes de desenvolvedores individuais. Papéis FDD - Chief Programmers
- São os desenvolvedores individuais - Projetam, codificam, testam e documentam as funcionalidades Papéis FDD - Class Owners
- Usuários, clientes, patrocinadores - A base de conhecimento para os desenvolvedores Papéis FDD - Domain Experts
Ciclo de Vida FDD
- São ferramentas que auxiliam o engenheiro de SW em cada atividade associada ao desenvolvimento de SW - Não substituem uma metodologia de desenvolvimento de software sólida Ferramentas CASES
- São utilizadas durante todo o processo de desenvolvimento do SW Ferramentas CASES - Horizontal
- São específicas para uma disciplina do SW Ferramentas CASES - Vertical
- Apóiam as etapas iniciais da criação do sistema: - Fases de planejamento - Análise - Projeto de Aplicação Ferramentas CASES - Front-End ou Upper CASE
- Dão apoio à parte física, código, testes e manutenção Ferramentas CASES - Back-End ou Lower CASE
- Cobrem todo o ciclo de vida, do início ao fim Ferramentas CASES - I-CASE ou Integrated CASE
- Modelode de processo de software incremental que enfatiza um ciclo de desenvolvimento curto. - É uma adaptação "de alta velocidade" do modelo em cascata, no qual o desenvolvimento rápido é conseguido com o uso de uma abordagem de construção baseada em componentes. Modelo RAD (Rapid Application Development)
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