Tendencias y Modelos actuales de Negocios.

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Flashcards on Tendencias y Modelos actuales de Negocios., created by salvador esteban valencia on 27/02/2017.
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Tema 1: MODELO DE NEGOCIOS EN LA WEB. Una de las características mas importantes de la red para la industria tradicional de contenidos culturales es su rápida y constante evolución. Muchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos.El más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web: la empresa produce un bien o servicio y lo vende a los clientes, y si todo va bien, los ingresos de las ventas exceden el costo de operación y la compañía obtiene un beneficio. 1.- BROKERAGE ( corretaje o intermediación.) Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y vendedores. Con frecuencia están presentes en los modelos B2B (negocio a negocio), B2C (negocio a consumidor), y C2C (de consumidor a consumidor). Por lo general, un agente cobra una tarifa o comisión por cada transacción que posibilita, aunque la fórmula con la que calcula sus honorarios puede variar. Algunos ejemplos son:
A) EL MERCADO DE INTERCANBIOS. Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. B) COMPRA / VENTA. Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
C) SISTEMA BASADO EN LA DEMANDA. Consiste en que el posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo. D) CORREDOR DE SUBASTAS. Conduce subastas para vendedores (privados o comerciales). El broker cobra al vendedor una tasa de cotización y una comisión a escala con el valor de la transacción. Las subastas varían ampliamente según la oferta y las normas para la puja.
E) CORREDOR DE TRANSACCIONES. Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores. F) DISTRIBUIDOR. Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas. El corredor facilita las transacciones comerciales entre los distribuidores y sus socios comerciales.
G) AGENTES DE BÚSQUEDA. Software o robot que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio especificado por el comprador, o para localizar información difícil de encontrar. H) MERCADO VIRTUAL. Servicio de alojamiento para comerciantes que cobra por poner online los productos, alistarlos y/o por la transacción. También puede ofrecer transacciones automatizadas y servicios de marketing relacional.
2.- PUBLICIDAD. El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. La web puede ser un creador de contenido o un agregador de contenido creado por terceros. El modelo de publicidad funciona mejor cuando el volumen de tráfico de visitas es muy alto o muy especializado. Ejemplos de generación de ingresos dentro de este área son: A) PORTAL. Suele ser un motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. Un alto volumen de tráfico hace que la publicidad sea rentable y permite una mayor diversificación de los servicios del sitio.
B) CLASIFICADOS. Anuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las más comunes, pero también puede haber planes de suscripción. C) REGISTRO DE USUARIO. Sitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren que el usuario se registre y proporcione datos demográficos. El registro permite recopilar datos de seguimiento de los hábitos de navegación del usuario y por lo tanto genera un valor potencial en campañas de publicidad dirigida.
D) POSICIONAMIENTO PAGADO. Vende lugares favorables para enlaces, por ejemplo, listas patrocinadas, o publicidad relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario. En este modelo se encuentran también los anuncios CPC ("coste o pago por click"), en los que el porque el anunciante paga al sitio cada vez que una persona hace clic en su enlace. E) PUBLICIDAD CONTEXTUAL / MARKETING CONDUCTUAL. Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto. Por ejemplo, una extensión para el navegador que automatiza la autentificación y el relleno de formularios, también ofrece enlaces de publicidad o pop-ups cuando el usuario se encuentra navegando por la Web.
F) PUBLICIDAD ORIENTADA AL CONTENIDO. Iniciada por Google, extiende la precisión de la publicidad por búsqueda al resto de la Web. El buscador identifica el significado de una página web y automáticamente envía anuncios relevantes cuando un usuario visita la página. G) INTROMERCIALS. Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado.
H) ANUNCIOS CPM (coste por cada mil impresiones). Los típicos anuncios en medios escritos, televisión y radio, conocidos como banners en Internet. Los anunciantes establecen un precio por cada mil anuncios publicados, seleccionan las ubicaciones del anuncio específicas donde desean publicarlos y pagan cada vez que su anuncio aparece. I) ANUNCIOS DE CPT (coste por transacción) Otra modalidad de este tipo de anuncios son los de CPA, o coste por acción, en los que los anuncios se pagan cuando han conseguido su cometido, que puede ser una transacción, pero también rellenar un cuestionario, completar un formulario de registro, ver un vídeo, etc.
J) JUEGOS: Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software. 3.- INFOMEDIARIO. Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing. Algunas empresas funcionan como infomediarios (intermediarios de la información) para ayudar a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado:
A) REDES DE PUBLICIDAD. Alimentan redes de sitios web con banners y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. Las redes publicitarias recopilan datos sobre los usuarios que se utilizan para analizar la eficacia de las campañas. B) SERVICIOS DE MEDICIÓN DE AUDIENCIA. Agencias de investigación de mercados digitales.
C) MARKETING DE INCENTIVOS. Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados. Los datos recogidos se ponen a la venta para empresas de publicidad segmentada. D) METAMEDIARIO. Facilita las transacciones entre compradores y vendedores, proporcionando información completa y servicios auxiliares, sin participar en el intercambio real de bienes o servicios entre las partes.
E) COMPRA, VENTA Y ALQUILER DE DATOS DE USUARIOS. Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales a quienes ofrecer publicidad segmentada sobre productos y servicios, con información sobre cómo y cuándo dicha oferta pueda ser más eficaz. F) LEAD GENERATION. Comercian con bases de datos de clientes potenciales con la segmentación adecuada para productos o servicios de los anunciantes. El público objetivo, que en principio ya ha mostrado interés por el producto (leads cualificados), recibirá publicad directa por múltiples canales como email, correo postal, o telefonía fija o móvil.
4.- COMERCIANTES. Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta: A) COMERCIOS VIRTUALES. Minoristas que operan únicamente en la Web.
B) NEGOCIOS DE VENTA POR CATALOGO VIRTUALES. Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea. C) EMPRESAS QUE COMBINAN SUS TIENDAS CON LA WEB. (click and mortar, en inglés). Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
D) VENDEDOR DE BITS. Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet. 5.- FABRICANTE. Se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución. El modelo del fabricante debe basarse en la eficiencia, mejor atención al cliente, y una mayor comprensión de sus preferencias.
A) COMPRA. Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador. B) ARRENDAMIENTO. A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos "términos de uso". El producto debe ser devuelto al vendedor al vencimiento o incumplimiento del contrato de arrendamiento.
C) LICENCIA. Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso". Los derechos de propiedad se los queda el fabricante (por ejemplo, con las licencias de software). D) CONTENIDO DE MARCA INTEGRADA. En contraste con el enfoque de contenido patrocinado (es decir, el modelo de publicidad), el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
E) REDIFUSIÓN Y SINDICACIÓN DE CONTENIDOS. También se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original 6.- MODELO DE AFILIADOS. Los afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante, pero como se trata de un modelo de pago por rendimiento, si un afiliado no genera ventas, no implica ningún coste para el comerciante. El modelo de afiliación está inherentemente bien adaptado a la Web, lo que explica su popularidad.
A) INTERCAMBIO DE BANNERS. Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados. B) PAGO POR CLICK. Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios.
C) REPARTO DE INGRESOS. Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta. 7.- MODELO DE COMUNIDAD. Se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones. Los ingresos se pueden basar en la venta de productos y servicios secundarios o de contribuciones voluntarias.
A) OPEN SOURCE SOFTWARE. Software desarrollado en colaboración por una comunidad global de programadores que comparten código de forma abierta. B) CONTENIDO ABIERTO. Contenido accesible desarrollado por una comunidad global de colaboradores que trabajan de forma voluntaria.
C) CROWDFUNDING. Es un modelo mantenido por los usuarios y utilizado cada vez más para la producción de proyectos culturales. La comunidad de usuarios apoya el proyecto a través de donaciones voluntarias. D) SERVICIO DE REDES SOCIALES. Sitios que ofrecen la capacidad de conectarse con otras personas en base a un interés común definido. Los servicios de redes sociales pueden ofrecer oportunidades para la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium.
8.- MODELO DE SUSCRIPCIÓN. Bajo este modelo los usuarios pagan periódicamente de manera diaria, mensual o anual por suscribirse a un servicio. Las cuotas de suscripción son fijas independientemente del uso real que haga el usuario. A) SERVICIO DE CONTENIDOS. Proporcionan texto, audio o vídeo a los usuarios que se suscriben por una cuota determinada para tener acceso al servicio.
B) SERVICIO DE REDES DE PERSONA A PERSONA. Se utilizan para la distribución de la información generada por usuarios, tal como individuos buscando antiguos compañeros de clase. C) SERVICIO DE CONFIANZA. Son asociaciones de miembros que se rigen por un código explícito de conducta, y en el que los socios pagan una cuota de suscripción.
D) PROVEEDORES DE SERVICIO DE INTERNET. Oferta con una suscripción mensual de conectividad de red y servicios relacionados. E) SERVICIOS FREEMIUM. Ofrece servicios básicos gratuitos y cobra por otros más avanzados o especiales.
F) MUROS DE PAGO CON CONTADOR. El servicio es gratuito para los usuarios ocasionales, pero a partir de un uso determinado cuantificado por un contador de visitas, el proveedor del contenido cobra una suscripción a los usuarios que considera más asiduos. 9.- SERVICIOS A DEMANDA. La utilidad o modelo "a demanda" se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real. Tradicionalmente la medición se ha utilizado para los servicios básicos (por ejemplo, agua, electricidad, teléfono), y algunos proveedores de acceso a Internet funcionan como empresas de servicios públicos, gestionando el cobro por minutos de conexión, en comparación con el modelo de suscripción común:
A) USO REGULADO. Mide y factura al usuario en función del uso real del servicio. B) SUSCRIPCIONES CON CONTADOR. Permite a los suscriptores comprar acceso a los contenidos en porciones (por ejemplo, según el número de páginas vistas).
Tema 2: COMPETIR CONTRA LO GRATIS. Ante la proliferación de la oferta de contenidos gratuitos disponibles online, la industria ha buscado fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo. En este contexto en el que el flujo de copias gratuitas pone en peligro el orden establecido, que se caracteriza por la generación de riqueza basada en la venta de copias limitadas, el autor ve sin embargo oportunidades para generar ingresos, con las siguientes premisas: Cuando las copias son demasiado abundantes pierden su valor. Cuando las copias son demasiado abundantes, lo que no se puede copiar se convierte en un bien escaso y de valor. Cuando las copias son gratis es necesario vender lo que no se puede copiar.
VALORES GENERATIVOS DE KELLY: 1.- INMEDIATEZ. Los primeros en comprar algo a veces pagan un precio extra por el mismo producto, e incluso en el mundo de las versiones beta, que en ocasiones están incompletas, los fans están dispuestos a pagar por la inmediatez. 2.- PERSONALIZACIÓN. La personalización requiere un diálogo entre el creador y el consumidor, el artista y el fan, el productor y el usuario.
3.- INTERPRETACIÓN. Se trata del modelo del software de código abierto en el que el software en sí mismo es gratis, pero el soporte y la guía que ofrecen empresas como RedHat se convierte en un activo de valor. 4.- AUTENTICIDAD. Se pueden conseguir ciertas aplicaciones de software propietario de forma gratuita, pero quien quiere asegurarse de que no tiene errores, es fiable, y tiene garantía pagará por su autenticidad.
5.- ACCESIBILIDAD. El autor predice la creación de almacenes digitales en la nube en los que el usuario pueda guardar tranquilamente todo su material digital (fotos, películas, libros, música, etc.) y acceder al mismo desde cualquier lugar a través de su teléfono móvil, su tableta o cualquier otro dispositivo. 6.-PERSONIFICACIÓN. La copia digital no tiene cuerpo. Frente a la copia gratis, siempre tendrá más valor la “personificación” de una película en una pantalla de alta resolución con efectos 3D, proyección láser, y visualización holográfica o la letra impresa en papel y encuadernada en cuero. 7
7.- MECENAZGO. Kelly cree profundamente que las audiencias quieren pagar a los creadores; que a los fans les gusta recompensar a los artistas, músicos y autores porque les permite conectar con ellos. 8.-FACILIDAD PARA SER ENCONTRADO. Si bien los siete valores anteriores son propios del contenido digital, la facilidad para que un producto sea encontrado forma parte de un nivel superior en la agregación de muchos tipos de obras.
Estas ocho cualidades requieren nuevas habilidades para conseguir éxito en el mundo de la copia gratuita, que ya no dependerá de la capacidad de distribución, pues Internet será el canal de reparto. Tema 3:LA ECONOMÍA DE LOS GRATUITO. Chris Anderson trató de cuantificar en un libro publicado en 2008 el volumen de negocio que genera la “economía de los gratuito” en Estados Unidos. Como base, diferenció entre tres categorías de gratuito:
1.- Estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc. Son artículos que se usan como señuelo, y donde lo que se regala compensa lo que se ingresa, así que antes o después el cliente lo paga. 2.- Mercado a tres bandas, esto es, los medios de comunicación financiados por la publicidad. Aquí encontramos a la mayoría de los canales de televisión y radio, medios de comunicación online, y la proliferación de publicaciones gratuitas, desde periódicos a revistas con difusión controlada.
3.- Realmente gratis, que son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad. La mayoría de estos productos y servicios se ofrecen online, donde los costes marginales tienden a cero. Tema 4: LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL) VENDER MENOS DE MAS. Se basa en un cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en la cola.
NUEVAS REGLAS PARA LA NUEVA ECONOMÍA DEL ENTRETENIMIENTO. 1.- HACERLO TODO ACCESIBLE. 2.- DIVIDIR EL PRECIO POR LA MITAD.
3.- AYUDAR A ENCONTRARLO. Tema 5.- FENÓMENOS RECIENTES. 1.- LA NUBE. El cloud computing (computación en la nube) es un modelo de consumo y distribución de recursos informáticos configurables (por ejemplo, redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios) cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos.
2.- APLICACIONES. El gigante de Internet destaca también la rapidez de la tasa de adopción de este tipo de dispositivos por los españoles, que en unos meses ha pasado del 33% al 44%, convirtiéndose en la segunda más alta por encima incluso de Estados Unidos. Tema 6: TENDENCIAS A CORTO PLAZO. El consumo de contenidos a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) centrará el desarrollo tecnológico a corto plazo. En España el 35% de la población tiene un dispositivo desde el que se conecta a Internet.
1.- MOVILIDAD Y GEOLOCALIZACIÓN. Frente a la ingente cantidad de información disponible, el usuario reclama la personalización para consumir contenido que le resulte relevante. Lo consigue mediante recomendaciones a través de las redes sociales o localizando servicios y contenidos en el espacio físico. 2.- PUBLICIDAD MÓVIL. La inversión publicitaria en los medios tradicionales seguirá cayendo a favor de la publicidad online y los móviles traerán buena parte de la inversión digital, al tratarse de un soporte más barato, innovador y que permite mayor segmentación del público objetivo.
3.- TELEVISIÓN Y VÍDEO. El vídeo, ya sea bajo demanda o no, en descarga o por streaming, de pago o gratis, seguirá siendo el rey en el consumo de contenido digital. La televisión conectada a Internet estará también muy presente la UE calcula que en tres años, el 90% de los televisores a la venta en Europa incorporarán esta posibilidad- CAPITULO 2. MODELO DE NEGOCIO POR SECTORES. SECTOR VIDEOJUEGOS. Ha crecido en España desde 2009, pese a la crisis económica, y ha alcanzado una cifra de negocio de 631 millones de euros, según el Informe de Contenidos Digitales del ONTSI de 2011.
A) Juegos hardcore para consolas y PC B) Social games . C) Juegos para móviles. D) Juegos para móviles. E) SECTOR MÚSICA. La industria de la música digital en España ha experimentado un crecimiento continuo en los últimos años. Los ingresos del sector ascendieron a más de 192 millones de euros en 2010, un 10% más que el año anterior, mientras el negocio total de la música cayó un 7,8% respecto a 2009.
SECTOR CINE Y VÍDEO. El vídeo bajo demanda (vídeo on demand), es la forma de explotación comercial más extendida en el mercado español, con una facturación que supuso el 14,3% de los ingresos en 2010, mientras el streaming solo llegó al 4,8% de la facturación de la categoría. SECTOR TELEVISIÓN. Los ingresos por televisión en abierto disminuyeron levemente (un 0,9% menos), con 2.335 millones de euros, aunque el cese de la emisión publicitaria de RTVE no afectó a la cifra de negocio total de la televisión.
SECTOR PRENSA Y LIBROS. El libro electrónico camina a un paso más lento en nuestro país, pero avanza. En 2010 la facturación de la edición digital de todo tipo de libros en España superó los 213 millones de euros incrementando en un 2,5% la cifra alcanzada en el año anterior. En concreto, el libro electrónico facturó 79 millones de euros. PERIÓDICOS. La prensa escrita lleva ya varios años sumida en una profunda crisis, que comenzó con la aparición de Internet como medio de comunicación en el que las noticias diarias estaban gratis al alcance del consumidor.
REVISTAS. Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online. Estos aparatos han marcado de forma inevitable el sector de los medios. LIBROS. La industria editorial digital es la menos desarrollada en el área de los contenidos digitales, aunque ha recibido un impulso con la comercialización de dispositivos, especialmente el Kindle de Amazon, disponible en el mercado español solo desde 2011. El modelo de negocio, como en el caso de los libros en papel, es la venta de ejemplares.
SECTOR PUBLICIDAD. Lo digital está haciéndose hueco también en la calle. Las empresas publicitarias de mobiliario urbano están incorporando elementos tecnológicos como antenas móviles, pantallas táctiles y tridimensionales, alta definición, ordenador y conexión a Internet.
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