APRENDIZAJE

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Psicologia Mind Map on APRENDIZAJE, created by Mireia Rocs on 24/03/2018.
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APRENDIZAJE
  1. Modificación estable de la conducta adquirida a lo largo de la vida
    1. TIPOS
      1. CONDICIONAMIENTO
        1. CLÁSIO
          1. EXPERIMENTO DE PAVLOV
            1. ELABORO EL EXPERIMENTO PARA DESCUBRIR MAS SOBRE LOS PROCESOS DIGESTIVOS.
              1. EXPERIMENTÓ CON UN PERRO: OBSERVÓ QUE A VECES SALIVABA SIN TENER COMIDA, PUESTO QUE LA SALIVACIÓN ES UN PURO REFLEJO. PAVLOV SIEMPRE QUE LE IBA A DAR COMIDA HACIA SONAR UNA CAMPANA, DE MANERA QUE EL PERRO SE ACOSTUMBRO, Y ASOCIABA LA CAMPANA CON LA COMISA
                1. COMIDA= ESTIMULO INCONDICIONADO
                    1. REFLEJO INCONDICIONADO
                    2. REFLEJO DE SALIVACIÓN= RESPUESTA INCONDICIONADA
                      1. REFLEJO INCONDICIONADO
                      2. ESTÍMULO NEUTRO = NO HAY SALIVACIÓN
                          1. ESTÍMULO CONDICIONADO = RESPUESTA CONDICIONADA
                          2. ESTUDIÓ, LA MANERA DE ELIMINAR LA CONDUCTA APRENDIDA, PARA QUE EL PERRO DEJARA DE SALIVAR , TODO Y QUE OYERA EL SONIDO DE LA CAMPANA
                            1. EXTINCIÓN DEL CONDICIONAMIENTO
                            2. PAVLOV OBSERBÓ QUE EL PERRO PODIA SALIVAR CON OTROS ESTIMULOS QUE NO FUERAN LA CAMPANILLA
                              1. GENERALIZACIÓN DEL ESTÍMULO
                              2. PUEDE DARSE QUE EL PERRO SOLO SALIVE ANTE UN NUMERO DE SONIDOS EN CONCRETO
                                1. DISCRIMINACIÓN DEL ESTÍMULO
                          3. APLICACIONES
                            1. TERAPIA ACTUAL
                              1. CREACIÓN Y EXTINCIÓN DE FOBIAS
                                1. JOHN WATSON INTERPRETÓ LAS FOBIAS O MIEDOS, A BASE DE UN EXPERIMENTO CON UN NIÑO DE CASI 1 AÑO. LE PUSO VARIOS ANIMALES AL LADO PARA VER SU REACCIÓN.
                                  1. AL ENSEÑARLE UNA RATA PRODUCIERON SONIDOS FUERTES, COSA QUE AL NIÑO LE PRODUJO MIEDO, CADA VEZ QUE OBSERBAVA LA RATA
                                    1. RESPUESTAS EMOCIONALES CONDICIONADAS
                              2. PUBLICIDAD
                                1. PRODUCTO = ESTÍMULO NEUTRO
                                  1. POTENCIAL COMPRADOR = ESTÍMULO INCONDICIONADO
                              3. OPERANTE
                                1. ENSAYO-ERROR
                                  1. ESPERIMENTO DE THORNDIKE
                                    1. ELABORÓ VARIOS EXPERIMENTOS DONDE METIA A ANIMALES HAMBRIENTOS DENTRO DE JAULAS, Y PARA SALIR DE ELLAS Y CONSEGUIR EL ALIMENTO ERA NECESSARIO QUE EL ANIMAL LE DIERA A UN BOTÓN O TIRARA DE UN CORDEL
                                      1. LOS ANIAMLES ECECUTAVAN UNA SERIE DE MOVIMIENTOS Y GOLPES, HASTA QUE POR CASUALIDAD DABAN CON LA SOLUCIÓN. DE MANERA QUE CADA VEZ QUE QUIERA COMER SABRA QUE MOVIMIENTO HACER PARA PODER ABRIR LA PUERTA DE LA JAULA
                                        1. LEY EL EFECTO
                                    2. LAS CAJAS DE SKINNER
                                      1. SÓN CONDUCTAS ACTIVAS DONDE EL SUJETO NO SE LIMITA A REACCIONAR, SINO QUE, PARA APRENDER, DEBE ACTUAR O UTILIZAR SU CONDUCTA COMO MEDIO PARA ALCANZAR LOS FINES PROPUESTOS
                                        1. CASTIGOS
                                          1. POAITIVOS
                                            1. NEGATIVOS
                                              1. REFUERZOS
                                                1. POSITIVOS
                                                  1. NEGATIVOS
                                                    1. ESTÍMULO DISCRIMINATIVO
                                                      1. EL ANIMAL DEBE APRENDER A RECONCER PARA SABER CUÁNDO DEBE EMITIR LA RESPUESTA OPERANTE. POR EJEMPLO, PRESIONAR UN BOTÓN CUANDO HAYA UNA LUZ ENCENDIDA
                                                      2. MODIFICAN CONDUCTAS
                                                        1. PROGRMAS DE REFUERZO
                                                          1. RAZÓN FIJA
                                                            1. SE ADMINISTRA TRAS UN CIERTO NÚMERO DE VECES. POR EJEMPLE, CADA DIEZ VECES QUE SE PRESIONE EL BOTÓN SE RECOMPENSARA CON COMIDA
                                                            2. RAZÓN VARIABLE
                                                              1. VARIAR EL NÚMERO DE RESPUESTAS CON EL QUE SE CONSIGUE LA RECOMPENSA
                                                              2. INTERVALO FIJO
                                                                1. EL REFUERZO SE ADIMINISTRA TRAS PASAR UN TIEMPO DETERMINADA
                                                                2. INETRVALO VARIABLE
                                                                  1. EL REFEURZO SE ADMINISTRA TRAS UN PERIODO DE TIEMPO QUE VARIA
                                                          2. GENERALIZACIÓN
                                                            1. ESTÍMULO
                                                              1. RESPUIESTA
                                                              2. DISCRIIMINACIÓN
                                                                1. ESTÍMULO
                                                                  1. RSPUESTA
                                                            2. COGNITIVO
                                                              1. IMITACIÓN
                                                                1. BANDURA
                                                                  1. APRENDIZAJE POR IMITACIÓN
                                                                    1. PODEMOS APRENDER IMITANDO LO QUE OBSERVAMOS
                                                                      1. APRENDIZAJE
                                                                        1. EJECUCIÓN
                                                                          1. INFLUENCIA DE MODELOS
                                                                    2. CONSTRUCTIVISMO
                                                                      1. PIAGET
                                                                        1. ASIMILACIÓN
                                                                          1. MECANISMO DONDE LOS SERES ACUMULAN SUSTANCIAS DEL MEDIO PARA PODER SOBREVIVIR
                                                                          2. ACOMODACIÓN
                                                                            1. PENSAMIENTO HUMANO FLEXIBLE, DE MANERA QUE LOS ESQUEMAS Y ESTRUCTURAS SE VAN MODIFICANDO
                                                                          3. AUSUBEL
                                                                            1. EL FACTOR QUE MÁS INFLUYE EN EL APRENDIZAJE ES LO QUE UNO YA SABE
                                                                          4. INSIGHT
                                                                            1. EXPERIMENTO DE KÖHLER
                                                                              1. SE PONIAN ALIMENTOS A SIMPLE VISTA DE ANIMALES, EN EL CASO DE EL CHIMPANCÉ, SE OBSERBÓ QUE PRINCIPALMENTE ACTUO COMO EL ENSAYO- ERROR, HASTA QUE SE DIÓ POR VENCIDO Y EMPEZÓ A PENSAR COMO CONSEGUIR EL ALIMENTO Y DIÓ CON LA SOLUCIÓN DE APILIAR LAS CAJAS QUE SE ENCONTRABAN A SU ALREDEDOR
                                                                                1. EL CHIMPANCÉ RESOLVÍA EL PROBLEMA CON UNA COMPRENSIÓN SÚBITA
                                                                                  1. PUEDEN PRECEDER CONDUCTAS DE ENSAYO-ERROR
                                                                        Show full summary Hide full summary

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