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Java

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Java
Anna Basurto
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Anna Basurto
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Java
  1. ¿Que es? Lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos. Diseñado para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible.
    1. Aplicaciones desarrolladas
      1. Eclipse: Usada actualmente, de muy gran avance. Android: sistema operativo mas famoso de los moviles. Nasa World-Wind: programa que actúa como globo terráqueo virtual. Minecraft: juego más vendido. Opera Mini: Navegador ahora de dispositivos. 4shared: servidor para alojamiento de archivos.
      2. Entornos de desarrollo
        1. NetBeans: su uso principal es el desarrollo de aplicaciones Java. Scratch: aplicación gráfica en 2 dimensiones creada para niños. Greenfoot: aplicación gráfica en 2 dimensiones donde la programación se realiza mediante código Java nivel básico. BlueJ: entorno de desarrollo previo a los entornos de desarrollo Java de carácter profesional. AndroidStudio: software para el desarrollo profesional de aplicaciones para Android con conocimiento en Java y xml.
        2. Caracteristicas
          1. *Simple *Orientado a objetos *Tipado estáticamente *Distribuido *Interpretado *Robusto *Seguro *De arquitectura neutral *Multihilo *Con recolector de basura *Portable *De alto rendimiento *Dinamico
          2. Objetos
            1. Es una combinación de unos datos específicos y de las rutinas que pueden operar con esos datos. -Campos o atributos: componentes de un objeto que almacenan datos. denominadas variables miembro, pueden ser de tipo primitivo (boolean, int, double, char...). -Rutinas o métodos: Lleva a cabo una determinada acción o tarea con los atributos.
            2. Clases
              1. Representa al conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento comunes. Es una especie de plantilla o prototipo de objetos. La declaración de una clase sigue la siguiente sintaxis:
              2. Atributos
                1. Tambien llamados datos o variables miembro son porciones de informacion que un objeto posee o conoce de sí mismo. *VARIABLES DE INSTANCIA: cuando se declara el atributo o variable miembro -euros- en la clase -precio-, se esta declarando el atributo -euros- como una variable de instancia. *VARIABLES DE CLASE: implican una sola zona de memoria reservada para todas las instancias de la clase, y no una copia por objeto. *CONSTANTES O VARIABLES FINALES: se suelen declarar además como variables de clase por razones de ahorro de memoria ya que, al no modificar su valor solo suele ser necesaria una copia en memoria por clase.
                2. Herencia
                  1. Permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente. Esto es una de las bases de la reutilización de código, en lugar de copiar y pegar.
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