¿Que es? Lenguaje
de programación de
propósito general,
concurrente,
orientado a objetos.
Diseñado para tener
tan pocas
dependencias de
implementación
como fuera posible.
Aplicaciones desarrolladas
Eclipse: Usada actualmente, de muy gran avance.
Android: sistema operativo mas famoso de los
moviles. Nasa World-Wind: programa que actúa
como globo terráqueo virtual. Minecraft: juego más
vendido. Opera Mini: Navegador ahora de
dispositivos. 4shared: servidor para alojamiento de
archivos.
Entornos de desarrollo
NetBeans: su uso principal es el desarrollo de aplicaciones Java. Scratch:
aplicación gráfica en 2 dimensiones creada para niños. Greenfoot: aplicación
gráfica en 2 dimensiones donde la programación se realiza mediante código
Java nivel básico. BlueJ: entorno de desarrollo previo a los entornos de
desarrollo Java de carácter profesional. AndroidStudio: software para el
desarrollo profesional de aplicaciones para Android con conocimiento en Java
y xml.
Es una combinación de unos datos específicos y
de las rutinas que pueden operar con esos datos.
-Campos o atributos: componentes de un objeto
que almacenan datos. denominadas variables
miembro, pueden ser de tipo primitivo (boolean,
int, double, char...). -Rutinas o métodos: Lleva a
cabo una determinada acción o tarea con los
atributos.
Clases
Representa al conjunto de objetos que comparten
una estructura y un comportamiento comunes. Es
una especie de plantilla o prototipo de objetos. La
declaración de una clase sigue la siguiente sintaxis:
Atributos
Tambien llamados datos o variables miembro son porciones de informacion que
un objeto posee o conoce de sí mismo. *VARIABLES DE INSTANCIA: cuando se declara
el atributo o variable miembro -euros- en la clase -precio-, se esta declarando el
atributo -euros- como una variable de instancia. *VARIABLES DE CLASE: implican una
sola zona de memoria reservada para todas las instancias de la clase, y no una
copia por objeto. *CONSTANTES O VARIABLES FINALES: se suelen declarar además
como variables de clase por razones de ahorro de memoria ya que, al no
modificar su valor solo suele ser necesaria una copia en memoria por clase.
Herencia
Permite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente. Esto es una de las bases de la
reutilización de código, en lugar de copiar y pegar.