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Mapa mental

AVATAR: IDEAS PARA EL AULA

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AVATAR: IDEAS PARA EL AULA

Contenido del mapa

AVATAR: IDEAS PARA EL AULA

  1. Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales

    • creatividad e innovación
    • comunicación y colaboración
    • uso autónomo de las TIC
  2. Las opciones para generar un avatar son diversas

    • cuerpo completo o solo el rostro
    • realista o fantástico
    • sin movimiento o animado
    • en 2D o en 3D
    • pixelado personalizado
  3. Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:

    • los objetivos propuestos
    • la edad
    • las competencias digitales de los alumnos
    • el área curricular
  4. Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje

    • Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
      • Diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa, lugar, tiempo, etc.
      • Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
      • Crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
      • Crear tours virtuales dirigidos por un guia avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos de distintas partes del mundo, etc.
      • Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
      • Plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
      • Fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
      • Diseñar ilustraciones para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc., creando avatares (personajes virtuales)
      • Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio)
      • Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por ellos.
      • Integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
  5. Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:

    • PRIMER CICLO
      • El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
      • La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
    • SEGUNDO CICLO
      • El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
      • La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
      • La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
    • El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza propuestas desde los NAP.

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Mapa Mental sobre AVATAR: IDEAS PARA EL AULA, creado por Módulo II TIC el 02/06/2019.
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