Metodologias Ágeis ExtremeProgramming e Scrum para oDesenvolvimento de Software

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Exercício 03 - Mapa Conceitual Leia o artigo: Metodologias Ágeis Extreme Programming e Scrum para o Desenvolvimento de Software, disponível no link: http://periodicosibepes.org.br/index.php/reinfo/article/view/146/38. E elabore um mapa conceitual.
Paulo Sérgio da Soledade Cerqueira
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Metodologias Ágeis ExtremeProgramming e Scrum para oDesenvolvimento de Software
  1. As metodologias ágeis para desenvolvimento de software são uma resposta às chamadas metodologias pesadas ou tradicionais.
    1. A recomendação final é que o desenvolvimento de software deveria ser baseado em modelos incrementais, o que poderia evitar muitas das falhas reportadas.
      1. A idéia das metodologias ágeis é o enfoque nas pessoas e não em processos ou algoritmos e elas são adaptativas ao invés de serem preditivas.
        1. Para ser realmente considerada ágil a metodologia deve aceitar a mudança ao invés de tentar prever o futuro.
          1. Metodologia Tradicional
            1. Um exemplo de uma metodologia tradicional ou pesada é o modelo em Cascata [5], que é composto basicamente por atividades seqüenciais de levantamento de requisitos, análise, projeto, implementação, teste, implantação e manutenção.
              1. As metodologias pesadas devem ser aplicadas apenas em situações em que os requisitos do software são estáveis e requisitos futuros são previsíveis.
                1. O modelo em Cascata dominou a forma de desenvolvimento de software até o início da década de 90,
                2. “Indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas. Software executável ao invés de documentação. Colaboração do cliente ao invés de negociação de contratos. Respostas rápidas a mudanças ao invés de seguir planos.”
                  1. Extreme Programming
                    1. Feedback constante
                      1. Abordagem incremental
                        1. A comunicação entre as pessoas é encorajada.
                          1. 12 práticas da XP
                            1. Planejamento: consiste em decidir o que é necessário ser feito e o que pode ser adiado no projeto.
                              1. Entregas freqüentes: visa à construção de um software simples, e conforme os requisitos surgem, há a atualização do software.
                                1. Metáfora: são as descrições de um software sem a utilização de termos técnicos, com o intuito de guiar o desenvolvimento do software.
                                  1. Programação em pares: a implementação do código é feita em dupla, ou seja, dois desenvolvedores trabalham em um único computador.
                                    1. Projeto simples: o programa desenvolvido pelo método XP deve ser o mais simples possível e satisfazer os requisitos atuais, sem a preocupação de requisitos futuros
                                      1. 40 horas de trabalho semanal: a XP assume que não se deve fazer horas extras constantemente.
                                        1. Cliente presente: é fundamental a participação do cliente durante todo o desenvolvimento do projeto.
                                          1. Integração contínua: interagir e construir o sistema de software várias vezes por dia, mantendo os programadores em sintonia, além de possibilitar processos rápidos.
                                            1. Código padrão: padronização na arquitetura do código, para que este possa ser compartilhado entre todos os programadores.
                                              1. Testes: a XP focaliza a validação do projeto durante todo o processo de desenvolvimento.
                                                1. Propriedade coletiva: o código do projeto pertence a todos os membros da equipe.
                                                  1. Refatoração: focaliza o aperfeiçoamento do projeto do software e está presente em todo o desenvolvimento.
                                                2. Scrum
                                                  1. A idéia principal da Scrum é que o desenvolvimento de softwares envolve muitas variáveis técnicas e do ambiente, como requisitos, recursos e tecnologia, que podem mudar durante o processo.
                                                    1. Ciclo de vida da Scrum
                                                      1. Pré-planejamento (Pre-game phase): os requisitos são descritos em um documento chamado backlog.
                                                        1. Desenvolvimento (game phase): na Scrum o controle é feito continuamente, o que aumenta a flexibilidade para acompanhar as mudanças.
                                                          1. Pós-planejamento (post-game phase): após a fase de desenvolvimento são feitas reuniões para analisar o progresso do projeto e demonstrar o software atual para os clientes.
                                                        2. Resultados: comparando métodos ágeis com as metodologias tradicionais pesadas mostrou que os projetos usando os métodos ágeis obtiveram melhores resultados em termos de cumprimento de prazos, de custos e padrões de qualidade.
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