Lenguajes de programación que si bien es cierto, sus mecanismos no eran orientados a objetosLISP ,
Simula, Pascal, C, Modula y ADA.
Programación
estructurada
Conceptos
Clase: generalidades como las definiciones de las propiedades y el comportamiento de un
tipo de objeto específico
Herencia:Asumamos una clase D y otra clase C. Es la capacidad con la cual la clase D hereda
en ella los atributos y operaciones de C
Objeto: entidad compuesta de atributos o propiedades así como de funcionalidades o métodos
Método: Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos, que se ejecuta al recibir un
"mensaje".
Evento: Suceso en el sistema, como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto.
Mensaje: Información enviada a un objeto
Propiedad o Atributo: Tipo de datos relacionados a un objeto o a una clase de
objetos
Estado Interno: Variable privada, que únicamente es accedida y alterada por un método
del objeto, y que se usa para indicar variadas situaciones posibles para el objeto o clase de
objetos
Caracteristicas
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos.
Encapsulamiento: Unificar a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, bajo el mismo nivel de abstracción.
Ocultación: Los objetos están aislados del exterior, es un módulo natural, en donde cada tipo de
objeto muestra una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos
de la clase.
Polimorfismo: Variados comportamientos, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que
se esté usando.
Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen.