Programación Orientada a Objetos (POO).

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Programación Orientada a Objetos (POO).
  1. ¿Que es POO?: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
    1. Pilares de la POO: existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la programación orientada a objetos.
      1. Abstracción: El ejemplo dado captura la esencia del concepto de abstraer. Cuando hacemos una abstracción, queremos omitir detalles que no son necesarios para nosotros, y queremos solamente mostrar lo que sí es relevante.
        1. Herencia: La herencia es una relación especial entre dos clases, la clase base y la clase derivada, en donde la clase derivada obtiene la habilidad de utilizar ciertas propiedades y funcionalidades de la clase base, incluso pudiendo sustituir funcionalidad de la clase base. La idea es que la clase derivada “hereda” algunas de las características de la clase base.
          1. Polimorfismo: Polimorfismo significa de muchas formas. En nuestro caso llamamos polimorfismo cuando un método recibe un parámetro que abarca varios tipos.
            1. Encapsulamiento: El encapsulamiento nos permite controlar quien puede ver y utilizar los distintos módulos internos de nuestro sistema. En términos de clases, con el encapsulamiento definimos el acceso a los miembros de la clase.
            2. ¿Qué es una clase ?: Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo.
              1. ¿Qué es un objeto?: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
                1. ¿Qué es una tributo?: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables
                  1. ¿Qué es un Método?: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
                    1. ¿Qué es un paquete?: Un paquete es un espacio de nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas
                      1. ¿Qué es un constructor?: es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
                        1. Diagrama de Clasees:
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