Métodos de estimación

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Métodos de Estimación de proyectos de Software
Gilberto Tirado L.
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Gilberto Tirado L.
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Métodos de estimación
  1. Juicio de expertos
    1. Es un conjunto opiniones, valoraciones y recomendaciones basado en la experiencia y conocimiento de una élite experta
      1. Se usa en:
        1. Integración del proyecto
          1. Control integrado de cambios
            1. Estimaciones de actividades
          2. Esta es la técnica mas utilizada para la estimación de costos
            1. Donde se aplica
              1. Desarrollar visiones a largo plazo
                1. Evaluar la validez de los elementos
                  1. Para estudiar áreas extremadamente específicas
              2. Componente estándar
                1. Se basa en mantener una base de datos histórica con información de componentes usados en proyectos previos
                  1. caracteristicas
                    1. Metodología basada en puntos de función
                      1. Información histórica en función del contexto
                        1. Se utilizan los PF como unidad de medida
                      2. Proceso del CEPF
                        1. Definición de elementos básicos
                          1. Uso del metodo CEPF
                            1. Mantener historia
                      3. Puntos de función
                        1. Medida directa
                          1. Medir la funcionalidad del producto
                            1. Puntos de caso de uso
                              1. El método de Puntos Casos de Uso (Use Case Points) fue desarrollado en 1993 por Gustav Kamer, bajo la supervisión de Ivar Jacobson (creador de los casos de uso y gran promovedor del desarrollo de UML y el Proceso Unificado)
                                1. Describe una interacción entre el usuario y el sistema
                                  1. Captura información de como un sistema trabaja actualmente
                                    1. Describe que hace un sistema pero no especifica como lo hace
                                      1. Para que sirve
                                        1. Para capturar el comportamiento deseado del sistema
                                          1. Ayuda a validar la arquitectura y verificar el sistema
                                        2. Agile Points
                                          1. Un proyecto que es abordado bajo el enfoque de desarrollo ágil de ser capaz de adaptarse a los cambios, especialmente a los requerimientos del cliente, el objetivo a la hora de encarar este tipo de proyectos es minimizar el tiempo y el costo de su realización, pero manteniendo la calidad del software y los procesos
                                            1. ¿Por qué utilizar metodologías ágiles?
                                              1. Permite poner el foco en las personas: Motivar a las personas
                                                1. Fomenta la responsabilidad dentro del equipo y aumenta la autonomía y la transparencia.
                                                  1. Mejora la experiencia del cliente.
                                              2. Fuzzy Logic
                                                1. se basa en lo relativo de lo observado. Con los números, ecuaciones, y fórmulas podemos cuantificar las cosas
                                                  1. La lógica difusa, pretende adaptarse al mundo en el que vivimos
                                                    1. poder evaluar expresiones cotidianas como: «Hace calor», «Dentro de poco …», «Tiene las pulsaciones altas»
                                                  2. Proxy Baded Estimation
                                                    1. Un proxy
                                                      1. es una unidad de software que se puede identificar en un proyecto
                                                        1. las pantallas
                                                          1. archivos
                                                            1. objetos
                                                              1. entidades lógicas
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