Educación STEM

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Samir Pozo
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Samir Pozo
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Educación STEM
  1. Enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática.
    1. STEM puede agrupar en cuatro líneas argumentales
      1. El argumento práctico, el argumento cívico-democrático, el argumento cultural y el argumento económico.
        1. Existe un argumento práctico basado en la idea que toda persona necesita tener una formación científica, tecnológica y matemática básica.
    2. STEM (acrónimo de las siglas en inglés de Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering) y Matemáticas (Mathematics))
      1. El Acrónimo se refiere al ámbito profesional, que incluye las diferentes disciplinas científicas-tecnológicas.
      2. STEM es la base imprescindible para mejorar, incrementar y fortalecer las carreras de este ámbito.
        1. Prácticas STEM
          1. Científicas
            1. Plantearse preguntas.
              1. Planificar y realizar investigaciones.
            2. Tecnológicas
              1. Utilizar el pensamiento matemático y el computacional.
                1. Analizar e interpretar datos.
              2. Matemáticas
                1. Comprender los problemas y perseverar para resolverlos.
                  1. Representar con modelos matemáticos.
              3. Objetivo es aportar una visión sobre las herramientas digitales que se han identificado para su uso educativo y herramientas para explorar este potencial.
                1. Sirve tanto para mejorar las competencias científicas, matemáticas y tecnológicas de los estudiantes como para mejorar sus competencias digitales necesarias para el desarrollo personal y profesional
                  1. Durante las últimas décadas del siglo XX se popularizó el “aula de informática”
                  2. Aplicaciones en las diferentes Áreas
                    1. Herramientas digitales de Matemáticas
                      1. Álgebra tipo DragonBox y repositorios digitales con cientos de mini-juegos didácticos matemáticos tipo HoodaMath5
                      2. Herramientas digitales de Ciencia
                        1. iStage26 , slow motion , BrainPop11 o PhysicsGames1
                        2. Herramientas digitales Tecnológicas
                          1. Scratch, mBlocks2 para programar robots, App Inventor , CODE
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