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CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

Contenido del mapa
CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS
AMBITO ECONOMICO
- IMPACTO POSITIVO
- CON LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS EL CONSUMISMO HA CREADO BASTANTE ´PRODUCTIVIDAD Y POR LO TANTO A LOGRADO BASTANTES EMPLEOS Y CREACION DE ELEBACION EN LA ECONOMIA.
- EJEMPLO: EL CONSUMO DE NIÑOS, ADOLESCENTES ES EL MAS DEMANDADO.
- CON LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS EL CONSUMISMO HA CREADO BASTANTE ´PRODUCTIVIDAD Y POR LO TANTO A LOGRADO BASTANTES EMPLEOS Y CREACION DE ELEBACION EN LA ECONOMIA.
- IMPACTO NEGATIVO
- LO NEGATIVO PARA LA ECONOMIA, ES QUE CUANDO SE DESCOMPONEN O NECESITAN MAS ACCESORIOS ES UN GAASTO EXTRA APARTE DE LO QUE CUESTA LAS CONSOLAS.
- EJEMPLO: CUANDO SE DESCOMPONEN Y NO PRENDEN O CUANDO NECESITAS MAS CONTROLES PARA QUE JUEGUEN ACOMPAÑADOS Y CUANDO NECESITAS ALGUNOS JUEGOS EXTRA POR QUE UNO SOLO TE ABURRE.
- LO NEGATIVO PARA LA ECONOMIA, ES QUE CUANDO SE DESCOMPONEN O NECESITAN MAS ACCESORIOS ES UN GAASTO EXTRA APARTE DE LO QUE CUESTA LAS CONSOLAS.
- IMPACTO POSITIVO
AMBITO POLITICO
- IMPACTO POSITIVO
- ES QUE GRACIAS A SUS TRATADOS DE LIBRE COMERCIO EN EL PAIS DE MÉXICO PODEMOS RECIBIR CONSOLAS QUE SON HECHOA O ELABORADAS EN OTRO PAISES
- EJEMPLO: PODEMOS ACCEDER A LAS MEJORES CONSOLAS DE LAS MEJORES MARCAS COMO, PLAY STATION, XBOS ETC.
- ES QUE GRACIAS A SUS TRATADOS DE LIBRE COMERCIO EN EL PAIS DE MÉXICO PODEMOS RECIBIR CONSOLAS QUE SON HECHOA O ELABORADAS EN OTRO PAISES
- IMPACTO NEGATIVO
- ES QUE EL ESTADO COBRA POR TODO Y NOSOTROS COMO SOCIEDAD PAGAMOS ESOS IMPUESTOS.
- EJEMPLO: SERIA QUE CON CADA TRANSPORTACION OPTENEMOS QUE SE PAGA MUCHOS SUELDOS O MUCHOS VIAJES INCLUYENDO GASTOS DE CONSUMOS DE COMBUSTIBLE Y BEBERES.
- NAYELI LIZBETH GARCIA SANCHEZ
- EJEMPLO: SERIA QUE CON CADA TRANSPORTACION OPTENEMOS QUE SE PAGA MUCHOS SUELDOS O MUCHOS VIAJES INCLUYENDO GASTOS DE CONSUMOS DE COMBUSTIBLE Y BEBERES.
- ES QUE EL ESTADO COBRA POR TODO Y NOSOTROS COMO SOCIEDAD PAGAMOS ESOS IMPUESTOS.
- IMPACTO POSITIVO
AMBITO SOCIAL
- IMPACTO POSITIVO
- LO POSITIVO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AMBITO SOCIAL ES QUE LOS ADOLESCENTES O NIÑOS TIENEN UN MEJOR ENFOQUE EN CUESTION A NO SALIR A LA CALLE A METERSE EN ALGUN PROBLEMA
- EJEMPLO: EN LA CALLE PUEDEN OBTENER DROGAS O CONTRAER UN VICIO O ESTAR EXPUESTO A LA DELINCUENCIA.
- LO POSITIVO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AMBITO SOCIAL ES QUE LOS ADOLESCENTES O NIÑOS TIENEN UN MEJOR ENFOQUE EN CUESTION A NO SALIR A LA CALLE A METERSE EN ALGUN PROBLEMA
- IMPACTO NEGATIVO
- LO NEGATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ES QUE YA NO SOCIALIZAN COMO NIÑOS, YA ENFOCAN SU ATENCION SOLO EN LOS VIDEOJUEGOS.
- EJEMPLO: YA NO JUEGAN EN LA CALLE COMO ANTES JUEGOS QUE HACEN A LOS NIÑOS A SOCIALIZAR, COMO EL AVION, BOTELLA, FUTBOL, ETC.
- LO NEGATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ES QUE YA NO SOCIALIZAN COMO NIÑOS, YA ENFOCAN SU ATENCION SOLO EN LOS VIDEOJUEGOS.
- IMPACTO POSITIVO
AMBITO CULTURAL
- IMPACTO POSITIVO
- PODEMOS VER QUE EN LOS VIDEOJUEGOS OBTENEMOS INFORMACION SOBRE OTROS PAISES Y A LO MEJOR SOBRE SUS COSTUMBRES Y CREENCIAS.
- JEMPLO: VARIOS JUEGOS OBTIENES LENGUAS DE TODOS LOS PAISES O POR LO MENOS LA MAYORIA, ADEMAS PODEMOS CONOCER ALGUNAS CALLES DE OTRAS CIUDADES.
- PODEMOS VER QUE EN LOS VIDEOJUEGOS OBTENEMOS INFORMACION SOBRE OTROS PAISES Y A LO MEJOR SOBRE SUS COSTUMBRES Y CREENCIAS.
- IMPACTO NEGATIVO
- LO NEGATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ES QUE CON ESTOS VIDEOJUEGOS PIERDEN LA CURIOSIDAD Y EL ENFOQUE EN APRENDER SOBRE OTROS PAISES.
- EJEMPLO: SABEMOS QUE LA EDUCACION CULTURAL ES PRIMORDIAL PERO CON ESTO LOS NIÑOS ENFOCAN MUCHO MAS HORAS O INUTOS AL DIA A VIDEOJUEGOS QUE SU PROPIA EDUCACION CULTURAL.
- LO NEGATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ES QUE CON ESTOS VIDEOJUEGOS PIERDEN LA CURIOSIDAD Y EL ENFOQUE EN APRENDER SOBRE OTROS PAISES.
- IMPACTO POSITIVO




