Metodologias Ativas

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Mapa Mental criado como atividade teórica do estudo acerca das Metodologias Ativas
Luis Machado
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Luis Machado
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Metodologias Ativas
  1. GAMIFICAÇÃO
    1. Utilização de elementos dos jogos em outros contextos de sala de aula.
      1. Esta metodologia é aplicada com mais de uma ação, dentre elas, sugeri as seguintes aplicações:
        1. Organizar as atividades em níveis de dificuldade para que os estudantes possam avançar nos estudos em seu tempo.
          1. Criar pontuação e/ou insígnias para cada atividade concluída individualmente ou em equipes.
            1. Criar narrativas (storytelling) para aprofundar e contextualizar os temas estudados da disciplina.
          2. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
            1. Utilização dos Jogos como parte das atividades didáticas.
              1. Uso do Jogo Banco Imobiliário para o estudo da Matemática.
                1. Uso do Jogo Batalha Naval para compreender o estudo das coordenadas geográficas e Plano Cartesiano.
                  1. Uso do Jogo Age of Empires para conhecer os períodos da história e o desenvolvimento das civilizações.
                  2. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
                    1. Tendo como ponto de partida um problema, buscamos, em conjunto, encontrar as possíveis soluções e alternativas para saná-lo.
                      1. Para encontrar a solução de um problema, necessariamente você precisa criar um Projeto para resolvê-lo.
                      2. Observando os problemas de trânsito no entorno da escola, podemos pensar em conjunto nas formas de resolver este problema e encaminhar às autoridades competentes.
                        1. Observando as dificuldades do ensino a distância, podemos pensar em conjunto nas possíveis formas de minimizar as dificuldades e melhorar a compreensão dos estudos.
                          1. Observando as desigualdades sociais, podemos estudar as melhores formas para diminuir essas desigualdades, estimulando no estudante sua compreensão do mundo e de suas atuações nele.
                          2. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
                            1. Tendo como ponto de partida uma ideia do conjunto, buscamos desenvolver essa ideia para pô-la em prática.
                              1. Para criar projetos, necessariamente você precisa de um problema para resolver.
                              2. Na disciplina de Ciências, podemos observar o lixo produzido pela turma, podemos pensar na composição de cada material, como separar estes materiais e nas formas dar o destino correto para eles.
                                1. Na disciplina de Geografia, podemos observar os diversos tipos de rocha que encontramos no nosso dia a dia e criar um catalogo de rochas que a turma encontrou e identificou.
                                  1. Na disciplina de Multimídia podemos desenvolver um jogo, desde os primeiros rascunhos sobre sua história, desenvolvendo as personagens, os objetivos, os cenários e sua implementação.
                                  2. DESIGN THINKING
                                    1. Baseada nos processos realizados pelos Designers, visa otimizar a criação de projetos, resolução de problemas, desenvolvimento de produtos.
                                      1. Estudo sobre as dificuldades enfrentas por PCD (Pessoas com Deficiência) e produtos que possam ser uteis para a acessibilidade delas.
                                        1. Na disciplina de Física, o estudo da aerodinâmica, criando várias peças e percebendo o seu desempenho aerodinâmico.
                                          1. Observando os produtos que usamos no dia a dia e criando melhorias, fictícias a princípio, para estes mesmos produtos.
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