CONCEPTOS 2020

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Conceptos del área de informática año 2020
Emmanuel Charry Rojas
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Emmanuel Charry Rojas
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CONCEPTOS 2020
  1. PLANOS
    1. el plano refiere la proporción que tiene el objeto o personaje dentro del encuadre
      1. ANGULOS
        1. El ángulo de una fotografía es la inclinación con respecto al suelo, de una linea imaginaria que se genera al fotografiar a un sujeto
          1. Fotografía
            1. es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz.2​ Es el proceso de proyectar imágenes y capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la luz o por la conversión en señales electrónicas.
              1. CINE
                1. es la técnica y el arte de crear y proyectar metrajes (como se conocía a las películas en sus inicios).Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina «séptimo arte»
                  1. EL ENCUADRE
                    1. hace alusión a la porción de la escena que como fotógrafo, utilizaras para tus fotografías. Es decir, que proporción de la escena vas a capturar en una fotografía. Imagínate al encuadre como el escenario en donde transcurren tus fotos.
                      1. MARCOS
                        1. Si “das un paso hacia atrás” y en lugar de atender al contenido de esa imagen te fijas en el continente vas a ver un marco formado por los bordes de la fotografía: dos líneas horizontales y paralelas y dos líneas verticales paralelas
                          1. PLANO ENTERO
                            1. es denominado así porque encuadra justamente la figura entera del sujeto a tomar, es decir, se podría decir que el plano abarca justo desde la cabeza a los pies.
                              1. PLANO INTERMEDIO
                                1. encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre dos personas.
                                  1. ESCENA
                                    1. es una unidad de acción como subdivisión de una obra dramática, y más específicamente de un acto, pudiendo considerarse en teatro, ópera, cine, etc, la división más pequeña.
                                      1. ALGORITMOS
                                        1. Un algoritmo informático es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una serie de procesos para dar respuesta a determinados problemas.
                                          1. PROGRAMACION
                                            1. la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa.
                                              1. INFORMATICA
                                                1. La informática,​ también llamada computación,​ es la rama de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
                                                  1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
                                                    1. Existen docenas de lenguajes de programación utilizados en la industria hoy en día. Algunos lenguajes de programación populares incluyen C++, C#, Visual Basic, Go, Ruby, JavaScript, Java y Python
                                                      1. ORDENADOR
                                                        1. Un ordenador, también denominado como computadora, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos con la misión de transformarlos en información útil.
                                                          1. Elementos de la programación
                                                            1. Sintaxis. Cada lenguaje de programación tiene unas reglas especiales para la construcción de programación, a esto se le denomina sintaxis. ...
                                                              1. DIAGRAMA DE FLUJO
                                                                1. es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
                                                                  1. GRAFICA
                                                                    1. Una librería gráfica es un conjunto de programas que simplifican al programador la renderización de gráficos para mostrarlos por un monitor, ya sea a través de una CPU o una GPU dedicada.
                      2. PLANO AMERICANO
                        1. Llamamos plano americano a un plano medio más largo, al que tomando como referencia la figura humana, tiene su límite superior justo por encima de la cabeza, y su límite inferior aproximadamente a la altura de las rodillas.
          1. SIMBOLOGIA
            1. Simbologia que ayuda a distinguir las funciones y asi saber que se puede realizar o que accion se puede tomar
              1. COLLAGE
                1. técnica artística que consiste en pegar distintas imágenes sobre un lienzo o papel.
                  1. BOTON "INICIO"
                    1. Da inicio al comando que hemos hecho asi se pueda ejecutar de la mejor amanera ;es un boton muy importante a la hora de programar
                      1. NUEVO PROYECTO
                        1. En el cual iniciamos los que vamos a hacer y asi comenzar en la pagina de app inventor a crear una aplicacion a nuestro gusto
                          1. BLOQUES
                            1. Son herramientas que utilizamos en app inventor que nos ayudan a organizar mejor la estructura de la programacion
                              1. Python
                                1. es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código.​
                                  1. JAVA
                                    1. capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el lenguaje de programación Java u otros lenguajes que compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de desarrollo.
                                      1. HTML
                                        1. es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la siglas que corresponden a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto”
                                          1. C++
                                            1. es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos.
                                              1. APK
                                                1. Un archivo con extensión .apk es un paquete para el sistema operativo Android. Este formato es una variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e coger empaquetados para la plataforma
              2. APP INVENTOR
                1. es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android.
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