PROGRAMACIÓN

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1º de Bachillerato tecnologia Mind Map on PROGRAMACIÓN, created by Eduardo Camapinga on 02/02/2022.
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PROGRAMACIÓN
  1. ¿QUÉ ES PROGRAMAR?
    1. Instrumento que permite la ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático
      1. Se utilizan los lenguajes de programación, a través de las cuales se crearán los programas
      2. PROGRAMAS
        1. Secuencia de instrucciones que han sido escritas en un lenguaje de programación concreto y que permiten realizar un trabajo
          1. Si el objetivo de un programa es la resolución de un problema, un programador podrá escribir diferentes programas que solucionen de distinta forma el problema planteado
            1. Entrada de datos: instrucciones que recogen datos de un dispositivo para ser almacenados en la memoria principal
              1. Proceso: parte del programa que engloba las instrucciones encargadas de procesar los datos recogidos anteriormente.
                1. Salida de resultados: instrucciones del programa que recogen los resultados obtenidos en la fase anterior y los envían a los dispositivos
              2. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: conjunto de caracteres y reglas que permiten crear un programa , para introducir y tratar la información en un ordenador.
                1. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
                  1. SEGÚN EL NIVEL DE ABSTRACCIÓN
                    1. LENGUAJE MÁQUINA
                      1. Entiende directamente la computadora o máquina. Utiliza dos dígitos, el 0 y el 1.El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación
                      2. LENGUAJE DE ALTO NIVEL
                        1. Más fáciles de utilizar porque y son los que más se parecen al lenguaje natural, ya que se usan palabras o comandos del lenguaje humano. Son independientes. HTML, Pascal, LOGO, Processing, ... Necesitan un programa compilador o un programa int rprete que lo traduzca a lenguaje máquina
                          1. Compiladores: Son programas especiales que procesan las instrucciones escritas en un lenguaje de programación de alto nivel y las convierte a lenguaje de máquina. Traduce el programa completo a código máquina antes de empezar a ejecutarlo.
                            1. Ventajas: el código compilado es más seguro y se ejecuta más rápido
                              1. Desventajas: El código objeto necesita crearse para obtener el archivo ejecutable final, el código fuente debe estar libre de errores para que el archivo ejecutable se genere yell archivo ejecutable solo funcionará en el sistema operativo en el que fue creado.
                                1. Intérpretes: es un programa que transcribe a lenguaje máquina y ejecuta una por una el conjunto de instrucciones. El programa intérprete traduce y ejecuta las instrucciones del programa línea a línea
                                  1. Ventajas: más fácil de depurar y comprobar errores y un intérprete resulta es más rápido que un compilador porque no tiene que traducir todo el programa para ejecutarlo.
                                    1. Desventajas: El código fuente se requiere para poder ejecutar un programa y los intérpretes son más lentos que los programas compilados o ejecutables.
                                  2. LENGUAJE DE BAJO NIVEL
                                    1. Primeros lenguajes creados intentando sustituir el lenguaje máquina por uno más similar utilizado por el hombre. Se denominan lenguajes ensambladores. son específicos de cada procesador y tienen poca portabilidad
                                  3. SEGÚN EL PROPÓSITO DE CREACIÓN
                                    1. Lenguajes de Propósito General
                                      1. permiten la implementación de prácticamente cualquier algoritmo, el nivel de abstracción es más uniforme, proporciona razonable rendimiento
                                      2. Lenguajes de Propósito Específico
                                        1. tienen por lo general un conjunto muy restringido de características y un alto nivel de abstracción para cumplir tareas especificas
                                      3. SEGÚN SU PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
                                        1. Lenguajes Orientados a Objetos.
                                          1. Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican entre objetos.
                                          2. Lenguajes Imperativos.
                                            1. Se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales se le ordena a la computadora c mo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones,tiene un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea
                                            2. Lenguajes Declarativos.
                                              1. Lenguajes de programación en los cuales se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está buscando, sin especificar los pasos a seguir para conseguirlo.
                                              2. Lenguajes Funcionales.
                                                1. Se basan en la utilización de funciones matemáticas predefinidas, es decir, implementaciones de comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida.
                                                2. Lenguajes de Lógicos.
                                                  1. Expresan tareas utilizando la lógica matemática como lenguaje de programación..
                                                    1. Prolog
                                                      1. Prolog
                                              3. CÓDIGO FUENTE
                                                1. Consiste en uno o más archivos que contienen las instrucciones de programación con las cuales un desarrollador de software ha creado determinado programa o aplicación.
                                                  1. Por regla general, el código fuente no se libera en los programas comerciales
                                                    1. PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
                                                      1. CONCEPTO DE ALGORITMO
                                                        1. Secuencia de pasos organizados a seguir para resolver un problema.
                                                          1. El número de pasos debe ser finito, de forma que el algoritmo se pueda ejecutar en un tiempo finito.
                                                            1. La descripción de cada paso no debe llevar a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
                                                          2. PSEUDOCÓDIGOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
                                                            1. Distintas formas de escribir un algoritmo
                                                              1. Representaciones gráficas (organigramas o diagramas de flujo).
                                                                1. Usando un lenguaje específico de descripción de algoritmos (pseudocódigo)
                                                                2. Un algoritmo que esté escrito en pseudocódigo o con un diagrama de flujo es fácilmente traducible a muchos lenguajes de programación.
                                                                3. FASES DEL PROCESO MEDIANTE CREACIÓN DE PROGRAMAS
                                                                  1. La creación de un programa informático es un proceso ordenado que ha de realizarse de modo secuencial.
                                                                    1. ETAPAS DE PROGRAMACIÓN
                                                                      1. Análisis de los datos
                                                                        1. Se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle
                                                                        2. Diseño del algoritmo (solución)
                                                                          1. Se diseña el algoritmo correspondiente
                                                                            1. incluye la descripción del algoritmo resultante en pseudocódigo o en forma de diagrama de flujo.
                                                                            2. Codificación del programa (obtención del código fuente y del código objeto)
                                                                              1. Obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la máquina.
                                                                              2. Definición del problema
                                                                                1. Es importante que conozcamos exactamente "que se desea obtener al final del proceso"
                                                                                2. Prueba y depuración
                                                                                  1. Documentación
                                                                                    1. Mantenimiento
                                                                                Show full summary Hide full summary

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