elementos de progamacion

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oscar  trujillo
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elementos de progamacion
  1. variable
    1. Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
      1. costante
        1. Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de
      2. contador
        1. Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1) que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ... para incrementar la variable en una cantidad determinada.
          1. acumulador
            1. Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.
      3. identificador
        1. Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
        2. palabras reservadas
          1. Todos los lenguajes de programación definen unas palabras para nombrar sus comandos, instrucciones y funciones. Un identificador definido por el usuario no puede tener el nombre de una palabra reservada en MicroMundos.
          2. tipos de datos
            1. La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. MicroMundos solo tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas. Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número. MicroMundos acepta tanto el punto como la coma para escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000, MicroMundos guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625, MicroMundos no aceptará esta notación por tener dos puntos decimales. Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente a 6.2.
            2. operadores
              1. Son símbolos que sirven para manipular datos. En MicroMundos es necesario dejar un espacio en blanco a cada lado del signo aritmético. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en: • Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); división (/); suma (+); resta (-); asignación (“). Este último operador de MicroMundos presenta diferencias con el operador de asignación (=) que utilizan la mayoría de los lenguajes de programación. • Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas. Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el operador &. • Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultad
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