INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

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Mapa mental sobre la gamificación en el aula.
Yvan Hernández Agurto
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Yvan Hernández Agurto
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INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
  1. JUGAMOS PARA APRENDER: Juegos y aprendizajes
    1. los humanos reconocen patrones
      1. necesita enseñar cosas
        1. sencilos: tres en raya
          1. Complejos: Ajedres
        2. JUGAR sin propósitos desarrolla
          1. Personalidad humana
            1. Habilidades cognitivas
              1. Algo divertido
              2. JUEGO
                1. Elección: identificacion con un universo propio
                  1. Reglas y limitaciones
                    1. Diversión
                    2. GAMIFICACIÓN: Usar dinámicas del juego para objetivos que no son de juego.
                      1. JUEGO FORMATIVO
                        1. Estrategias
                          1. Mecánicas
                            1. Dinámicas de juego
                            2. Peligro: Uso de Dinámicas de juego especificas puede dar sensacion de manipulación.
                              1. Buscar un fin
                                1. Sin conciencia de lo que se busca
                                2. Debe darsele siempre un proposito y sentido a lo que se hace
                              2. GAMIFICACIÓN EN LA HISTORIA
                                1. El Juego Real de Ur (2700 ac)
                                  1. Busca preparar para la organización o el reinado
                                  2. Justas medievales
                                    1. Busca preparar al caballero para la guerra
                                    2. Boy Scouts
                                      1. Sistema de formación en valores
                                    3. PSICOLOGÍA Y JUEGO
                                      1. En un juego, el 75% es aplicar psicologia, creatividad, tecnologia, etc.
                                        1. John Huizinga. Homo ludens: Juego y comportamiento humano
                                          1. Raph Koster Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
                                            1. En un juego, es divertido y aprendes cuando descubres cosas
                                            2. motivadores básicos
                                              1. Intrinsecos
                                                1. Autonomía: Exite el juego si hay reglas
                                                  1. Reconocimiento al esfuerzo
                                                    1. Maestria: saber el progreso que tienes
                                                    2. Extrinsecos
                                                      1. No relacionados a la actividad que se esta haciendo
                                                        1. los puntos
                                                          1. recompensas
                                                    3. TIPOS DE JUGADORES
                                                      1. Killers: Buscan y logran un objetivo, pueden hacer trampa. se enganchan con el juego
                                                        1. Achievers: Buscan completar funciones y retos. ponen orden y completan los retos
                                                          1. Explores: salen del camino marcado. logran completar e juego de manera diferente
                                                            1. Socializer: Buscan interacción social con otros jugadores
                                                            2. TRES FORMULAS EDUCATIVAS
                                                              1. Scaoffolding: todo lo que quiere enseñarse, debe comenzar con algo sencillo y parcial
                                                                1. Autonomia: el estudiante debe involucrarse con su aprendizaje, tomarse su tiempo
                                                                  1. Importancia del ensayo y el error
                                                                  Show full summary Hide full summary

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                                                                  Preguntas previas a introducir la tecnología en el aula
                                                                  Diego Santos
                                                                  ¿Qué tipo de maestro eres?
                                                                  Diego Santos
                                                                  IMPACTO DEL MODELO PEDAGÓGICO, ESTRUCTURA PEDAGÓGICA Y HERRAMIENTAS DE TRABAJO DEL INSTRUCTOR SENA.
                                                                  Mirta Daza