PATRONES DE DISEÑO: EJEMPLO DE APLICACIÓN EN LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT

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PATRONES DE DISEÑO EN OBJETOS DE APRENDIZAJE
yaslidy Acosta Tariffa
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PATRONES DE DISEÑO: EJEMPLO DE APLICACIÓN EN LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT
  1. “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno, describiendo la solución base o nuclear a ese problema, de manera tal que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo modo” Alexander et al (1977).
    1. Objetivos de los patrones
      1. Reducción de tiempos
        1. Aumentar la eficiencia
          1. Asegurar la consistencia
            1. Proteger la inversión en desarrollos
              1. Disminución del esfuerzo de mantenimiento
                1. Aumentar la fiabilidad
                2. REALIZADO POR YASLIDY ACOSTA EN goconqr
                3. 2. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS
                  1. No están relacionados únicamente con el contexto informatico
                    1. Patrones sucesores
                    2. 3. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA
                      1. Es la presentación de un problema y una solución
                      2. 4. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE
                        1. El patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño
                          1.  Atendiendo a su ámbito
                            1. Atendiendo a su propósito
                          2. 5. LENGUAJES DE PATRÓN
                            1. "La especificación de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con otros patrones) de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes problemas que aparecen en un contexto específico."
                            2. 6. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT)
                              1. Proyecto Harvey
                                1. Consiste en una colaboración internacional de educadores que trabajan juntos para construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la Web
                                2. El Apple Learning Interchange (ALI) es una red social para los educadores.
                                  1. El proyecto Ariadne. Una asociación europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento
                                    1. El repositorio Merlot
                                    2. 7. EL PROYECTO CETL El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje
                                      1. Entre los principales objetivos del CETL se pueden destacar los siguientes:
                                        1. Creación de objetos de aprendizaje multimedia (RLO) de calidad.  Construcción de comunidades de práctica (las mismas universidades y otras)  Creación de alianzas tanto a nivel nacional como internacional.
                                      2. 8. PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO
                                        1. Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de patrones existentes,
                                          1. Formato de Christopher Alexander (1979)
                                            1. Formato patrones grupo Hillside (1993)
                                              1. Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)
                                                1. Formato de Pattern 4 Groupware (2007)
                                                  1. Formato E-LEN project (E-LEN, 2007
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