Gamificación y aprendizaje

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Teoría del aprendizaje basada en el juego, cono de aprendizaje de Edgar Dale y el canal del flujo.
JUAN JIMENEZ MONROY
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JUAN JIMENEZ MONROY
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Gamificación y aprendizaje
  1. Aplicada a la educación
    1. Aplicación de conceptos y dinámicas para aprender
      1. Diseño de juegos que estimulen al alumno
        1. Obtener mejores resultados en su aprendizaje
          1. ¿Por qué es útil?
            1. Causa liberación de neurotransmisores: dopamina
              1. Sensación placentera
                1. Coordinación de lo movimiento musculares
                  1. Toma de decisiones
                    1. Regulación del aprendizaje
                      1. Memoria
                  2. Edgar Dale:"Aprendemos haciendo" en el caso de los juegos
                    1. Recepción y selección de la información
                      1. Memorización de reglas y personajes
                        1. Aplicación de esas reglas en otras etapas
                          1. Se desarrolla investigación, interacción
                            1. Socialización, búesqueda de soluciones
                            2. Se aprende haciendo
                              1. Toma de decisiones
                                1. Juego: contenidos y valores, tolerancia a la frustación
                                  1. Memorización, estrategias para ganar, anticipación ante acciones
                                2. Evaluación y aprendizaje continuo con juegos
                                  1. Progresión y no retroceso
                                    1. Enseñan a si mismos
                                      1. Aporta información necesaria en tiempo necesario
                                        1. Conocimiento siempre en construcción
                                          1. Se puede utilizar a futuro
                                            1. Ante problemas se usa para adaptarse
                                          2. La motivación y el feed back continuo
                                            1. Extrínseca
                                              1. Aparece cuando lo desea el individuo, necesita incentivo
                                              2. Intrínseca
                                                1. Se realiza actividad por placer, no necesita incentivo
                                                2. Un sistema de E-A correctamente gamificado proporciona feed back inmediato y continuo
                                                  1. Provoca aprendizaje rapidamente
                                                3. Educación personalizada
                                                  1. Taxonomía de tipos de jugadores
                                                    1. Asesinos
                                                      1. Exploradores
                                                        1. Triunfadores
                                                          1. Sociales
                                                            1. Canal de flujo
                                                              1. Persona inmersa a la actividad
                                                                1. En este proceso
                                                                  1. Intrinsecamente gratificante
                                                                    1. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafio
                                                                      1. Objetivos claros
                                                                        1. Concentración y enfoque
                                                                          1. Feed back
                                                                    2. El cambio de la sociedad
                                                                      1. Cambio social de acuerdo a la sociedad del conocimiento
                                                                        1. LIderear nuevas formas de aprendizaje
                                                                          1. Cualquier joven tiene acceso a más información
                                                                          2. ¿Cómo utilizarla?
                                                                            1. Elementos del juego
                                                                              1. Los mecanismos
                                                                                1. Las dinámicas
                                                                                  1. La estética
                                                                                  2. Ejemplos
                                                                                    1. El plan del héroe
                                                                                      1. Ribbon hero
                                                                                        1. CLass dojo
                                                                                          1. Juego de la paz mundial
                                                                                            1. Zombie based learning
                                                                                          2. Instrumentos y herramientas
                                                                                            1. Gamification model cavas
                                                                                              1. Goal book path ways
                                                                                                1. Socrative
                                                                                                  1. Captain up
                                                                                                    1. Open badges
                                                                                                      1. Juego de mesa
                                                                                                      2. Peligros
                                                                                                        1. Económico
                                                                                                          1. Mera consecusión de premios
                                                                                                            1. Término medio en el juego
                                                                                                              1. Juegos lineales
                                                                                                              Show full summary Hide full summary

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                                                                                                              Berta Ocaña
                                                                                                              TIPOS DE MOTIVACIÓN
                                                                                                              Ana Barrantes
                                                                                                              Teorías de la motivación en un proceso de gamificación
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                                                                                                              METODOLOGÍAS ACTIVAS
                                                                                                              MARÍA ELVIRA BERBEGAL COLOMA
                                                                                                              ClassBadges
                                                                                                              eugenia.retamal
                                                                                                              ¿Gamificar por ganar o por socializar?
                                                                                                              Lucy Padilla Castillo
                                                                                                              Gamificación
                                                                                                              rasaraguro
                                                                                                              Gamificación Aplicada al Aprendizaje del Idioma Inglés (I.C #4)
                                                                                                              Panorama Educativo
                                                                                                              Personajes de la Edad Media
                                                                                                              JUAN CARLOS GARCÍA