Entorno de Desarollo

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Entorno de Desarollo
  1. Tipos de Datos
    1. Tipo de Información
      1. Lógicos
        1. Booleano
          1. True/False, Si/No
        2. Caracteres
          1. String
            1. Cadena de Caracteres "José"
            2. Char
              1. Solo un carácter 'a'
            3. Numéricos
              1. Enteros
                1. byte
                  1. 8 bits
                  2. Short
                    1. 16 bits
                    2. int
                      1. 32 bits
                      2. long
                        1. 64 bits
                        2. Valores sin punto decimal, positivos, negativos y el cero
                        3. Flotantes
                          1. double
                            1. 32 bits
                            2. float
                              1. 64 bits
                            3. Números muy grandes con parte entera y deciimal
                        4. Variables y Constantes
                          1. Parte de memoria donde se guardara información
                            1. Se le debe asignar un nombre
                              1. No puede haber dos variables o constantes con el mismo nombre
                                1. El Nombre no debe ni puede ser una palabra reservada
                                  1. Variable
                                    1. Su valor puede cambiar al mientras se ejecuta el programa
                                      1. Solo guardan un tipo de dato
                                        1. int x=5;
                                    2. Constante
                                      1. Su valor no puede cambiar mientras el programa se ejecute.
                              2. Operadores
                                1. Operadores
                                  1. Aritméticos
                                    1. Suma +, Resta - , Multiplicación *, División /, Resto de la División %
                                    2. Relacionales
                                      1. < Menor que, <= Menor o igual
                                        1. > Mayor que, >= Mayor o igual
                                          1. != Diferente, == Igual
                                          2. Lógicos
                                            1. AND && Y
                                              1. OR ||
                                                1. ! NOT
                                                2. Unitarios
                                                  1. -+(Positivo y Negativo)
                                                    1. ++ -- (Incremento y Decremento)
                                                      1. ~ (Complemento)
                                                        1. ! (NOT negación)
                                                        2. Asignación
                                                      2. Cast (Conversión de Datos)
                                                        1. Previene errores de cambio de tipo de dato
                                                          1. Fuerza al compilador a cambiar al tipo de dato necesario
                                                            1. float f = 3.14;
                                                              1. float f = (float)3.14;
                                                        2. Estructuras de Control
                                                          1. Secuencial
                                                            1. Una Instrucción después de la anterior
                                                              1. {instrución1;instrucción 2;}
                                                              2. Condicional
                                                                1. if
                                                                  1. if anidado
                                                                  2. switch
                                                                  3. Repetitiva
                                                                    1. while
                                                                      1. do while
                                                                        1. for
                                                                      2. Excepciones
                                                                        1. Errores
                                                                          1. Acceder a un elemento que no existe de un arreglo.
                                                                            1. Efectuar divisiones entre cero.
                                                                              1. Cuando manejamos archivos, y estos no existen o no hay permiso para usarlos
                                                                                1. Ingresar un tipo de dato diferente al solicitado.
                                                                                2. Manejo
                                                                                  1. Try-Catch
                                                                                    1. Try= Código donde salta el error
                                                                                      1. Catch= Código que se ejecuta al producirce el error
                                                                                  Show full summary Hide full summary

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                                                                                  tavoberry
                                                                                  Programación Orientada a Objetos (POO)
                                                                                  Jonatan Pinto
                                                                                  Mini test - Programación orientada a objetos
                                                                                  Claudio A.
                                                                                  Etapas del Ciclo de Vida de un Sistema según Kendall & Kendall
                                                                                  Alex Mejia
                                                                                  UBoa – Metodología para la creación de Objetos de Aprendizaje. OA: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA-POO
                                                                                  JOHANA PEREZ
                                                                                  Programación Estructurada - POO
                                                                                  JOHANA PEREZ
                                                                                  Test POO, Javascript y Polymer
                                                                                  Mariano Sánchez Noya
                                                                                  Examen POO
                                                                                  Mario A. Rivera
                                                                                  POO C++ (Programación Orientada a Objetos)
                                                                                  angel benitez