Diseño Orientado a Objetos

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Diana  Carmona
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Diana  Carmona
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Diseño Orientado a Objetos
  1. Objeto
    1. Entidades en un sistema de software que representan instancias y entidades del mundo real.
      1. Son independientes y encapsulan el estado y la representación de información.
        1. Pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos.
          1. Ejemplo: Zapato mocasín.
          2. Clase
            1. Conjunto de objetos que poseen características similares - objetos del mismo tipo.
              1. Ejemplo: La clase Zapato.
              2. Herencia
                1. Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases.
                  1. Una subclase tiene incorporados los atributos y métodos propios y los heredados de la superclase.
                    1. Superclase hereda a clase y se genera jerarquía de herencia.
                    2. 4 Pilares POO
                      1. Abstracción
                        1. Encapsulamento
                          1. Herencia
                            1. Polimorfismo
                            2. Ventajas OOD
                              1. Sin Variables globales
                                1. Objetos distribuidos
                                  1. Correspondencia en el mundo real
                                    1. Prototipos ráidos
                                      1. Herramientas y bibliotecas muy ampias
                                        1. Aplicaciones construidas enganchando objetos
                                          1. Mejor compresión y mantenimiento
                                          2. UML
                                            1. Unified Modeling Language
                                              1. Lenguaje de Modelamiento Unificado
                                                1. lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar
                                                2. Diagramas
                                                  1. Caso de Uso Ejemplo: proceso de compra de articulos en una tienda.
                                                    1. Estáticos: De clases y de Objetos

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