Ramos Inteligência Artificial

Wesley Lemos
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Ramos da inteligencia artificial

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Wesley Lemos
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Tema Evento Encontro Mineiro
Pedro Henrique Bragança dos Santos
Estrutura de Agentes
Luís Cleiton
Quiz PFG Acadêmico 2016
Lidiane Vasconcelos dos Santos
A-Level Biology: Cell Division
cian.buckley+1
Themes in Pride and Prejudice
laura_botia
Inteligencia Artificial
Erton Sotero
Raciocínio Baseado em Caso
Wesley Lemos
Relação de problemas de Hardware
Wesley Lemos
Comandos iniciais Ruby
Valter Barros
Inteligencia Artificial - Parte I
Daniel Rodrigues8657
Ramos Inteligência Artificial
1 Engine IA
1.1 Evolução
1.1.1 Até 1970 only versus mode
1.1.2 Imitar o ser humano
1.1.2.1 Space Invaders
1.1.2.2 Pac Man
1.1.2.3 Batle Cruiser

Annotations:

  • Primeiro jogo a utilizar redes neurais comercialmente
1.1.2.4 Half live 1998
1.1.3 Objetivos
1.1.3.1 Consumo
1.1.3.2 Velocidade de aprendizado
1.1.4 Agentes
1.1.4.1 Perceber o ambiente por censores
1.1.4.2 Altobatos
1.1.5 Maquinas de estado
1.2 Tipos de Programação
1.2.1 Graphics Engine Programmer
1.2.2 Programador de Motor
1.2.3 Programador de Fisica
1.2.4 Programador de Som
1.2.5 Programador de IA
1.2.6 Programador de Network
1.3 Navegação
1.3.1 Busca Cega
1.3.2 Busca informada
1.3.3 Busca A*
1.3.4 Way Points (CS)
1.4 Tecnicas
1.4.1 Behavior Tree (pontos)
1.4.2 Navigation Mash (poligonos)
1.4.3 Planing GOAP
1.4.3.1 Goal
1.4.3.2 Acton
1.4.3.3 Plan
1.5 Redes neurais
1.5.1 Supervisionado (seed completa)
1.5.2 Não supervisionado (seed inicial)
1.5.3 Reforço (seed nula)
1.6 Game Engine
1.6.1 Cry Engine 3
1.6.2 Unreal Engine
1.6.3 Allegro
1.6.4 Blender
1.6.5 Frosbite
1.6.6 Unity
1.7 Funções Primordiais
1.7.1 Simular Comportamento
1.7.1.1 Baseado no jogador
1.7.1.1.1 FIFA sentimentalista
2 Redes Bayesianas
2.1 Outra forma de regrar
2.2 Tipos de conhecimento
2.2.1 Casual (causa-efeito)
2.2.2 Intercasual
2.2.3 Efeito (efeito-causa)
2.3 Incertezas
2.3.1 Probabilidade
2.4 Garante que nao esqueceremos alguma regra
2.5 Conhecimento incerto
2.6 conhecimento Apriore
3 Sistemas Difusos (Lógica Fuzzy)
3.1 Extensão do Boleano
3.2 Lotfi A. Zadeh - Pai da possibilidade
3.3 Capaz de capturar informações vagas
3.4 Caracteristicas
3.4.1 Valor
3.4.2 Modificador
3.4.3 Quantificador
3.5 Funções de pertinência
3.6 Dofinicao de variaveis
3.7 Regras não precisas (?) consequente
3.7.1 Dependedo do antecedente
3.8 Definir range de possibilidades
3.8.1 Podem compartilhar mesma proporção
4 Redes Neurais
4.1 Trabalhar como o neuronio humano
4.1.1 Retransmite sinais
4.1.2 Processa
4.2 Neuronio Artificial
4.2.1 Entradas
4.2.2 Conexoes sinaticas
4.2.3 Função soma
4.2.4 Saidas binárias
4.3 Aprendizado
4.3.1 Supervisionado
4.3.1.1 Ajuste sinaptico
4.3.2 Não supervisionado
4.3.3 Tabela verdade
4.3.4 Treinamento
4.3.4.1 Tabela Verdade
4.3.4.2 Exemplos
4.4 Modelos
4.4.1 Percectron
4.4.2 Redes ARTs
4.4.3 Hopfield
4.5 Programas
4.5.1 Graffiti
5 Reconhecimento de Padrões
5.1 Treinamento/ Classificação/ Definiçãõ
5.1.1 Pre-processo
5.1.2 Classes
5.1.3 Aquisição
5.1.4 Caracteristicas
5.1.5 Classificação
5.1.6 Ruido
5.2 Mutimedia
5.3 Classificadores
5.3.1 Classifica a partir de caracteristicas
5.3.2 Supervisionada
5.3.3 Não Supervisionada
5.4 Redes neurais
5.4.1 Reconhecimento Manuscrito
5.4.2 Ritmo de Digitação
5.4.3 Geometria da mão
5.4.4 reconhecimento de musica ->Touch to Shazan
6 Agentes Inteligentes
6.1 Conceito
6.1.1 Aquilo que reconhece o ambiente
6.1.1.1 Sentidos -> Sensores
6.1.1.2 Maos -> Atuadores
6.2 Agentes Racionais
6.2.1 Ação correta para sucesso
6.2.2 Objetivo
6.2.3 Medida de desempenho
6.2.4 Percepção != Racionalidade
6.2.4.1 Coleta de informação
6.2.4.2 Maximizar raciocinio
6.2.5 Modificar seu comportamento
6.3 PEAS
6.3.1 Performace Envirovment Actuator Sensors
6.4 Ambientes
6.4.1 Propriedades de ambiente
6.4.1.1 Completamente obsevavel
6.4.1.2 Deterministico
6.4.1.3 Episódico
6.4.1.4 Estático
6.4.1.5 Discreto
6.5 Programas de Funcoes
6.5.1 Função racional
6.5.1.1 Recebe estimulos do ambiente
6.5.1.2 COnjuntos de regras
6.5.2 Tipos de agentes
6.5.2.1 Reativos simples
6.5.2.2 Reativos baseados em modelos
6.5.2.3 Baseados em objetivos
6.5.2.4 Baseados em utilidades
6.5.2.5 Com aprendizagem
6.6 Tipos de eventos
7 Web Semântica
7.1 Computadores que entendem o significado
7.2 Problemas
7.2.1 Sobrecarga de informações
7.2.2 Subentender significados
8 Raciocínio Baseado em Casos

Annotations:

  • Apresentação on Prezi: http://prezi.com/u1wpons7-lff/raciocicio-baseado-em-caso/

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