Analsis y Diseño Orientado a Objetos.
DOO_U1_EA_AUDG
Annotations:
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Ventajas
Ayuda a usar el poder expresivo de
todos los lenguajes de
programacion
Alienta el re-uso del
software y de diseños
completos
Produce sstemas estables y
resistentes al cambio
Conceptos Básicos
Objeto: Entidad bien definida, real o
abstracta, correspondiente con
objetos del mundo real
Atributo: Valor de un objeto
Metodo: Algoritmo
asociado a un Objeto, en
otras palabras lo que el
objeto puede hacer
Clase: Es la definición de las
propiedades de una aplicación.
Instancia: Cada objeto es una
instancia de su propia clase
Ciclo de Vida del Software
Dividido en Capas
Planificación:
planteamiento detallado
que los pasos a seguir
durante el desarrollo del
proyecto, considerando
aspectos de tiempo y
dinero.
Implementación: decidir las actividades que
componen la realización del producto.
Producción: EL proyecto es presentado al cliente o
usuario final, sabiendo que funciona correctamente y
responde a los requerimientos solicitados en su
momento.
Espíral: Serie de ciclos repetitivos para ir
gananado madurez en el producto Final
Cascada: Un diseño se deriva de otro, las etapas
de este modelo se transforman en actividades.
Incremental: Varios
ciclos cascada
realimentados aplicados
repetidamente.
Conceptos de modelos orientados a Objetos
Poliformismo: Varias y
diferentes formas de ejecutar
el mismo metodo
Herencia: Comparten Atributos entre
Objetos que se relacionan.
Modularidád: Dividir la
aplicación en módulos
diferentes, cada uno con
sentido propio
Encapsulamiento: Hacer
Informacion Publica o
Privada
Abstracción: Modelar
la realidad en forma de
objetos