DISPOSITIVOS, METAFORAS, ESTILOS Y PARADIGMAS

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DELIA CONCEPCIÓN ROMÁN FARELOS 8vo B MATRICULA: A111348

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DISPOSITIVOS, METAFORAS, ESTILOS Y PARADIGMAS
1 QUE ES LA INTERACCION
1.1 Son todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador
1.2 Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente.
1.3 ESTILOS DE LA INTERACCION
1.3.1 Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador
1.3.2 interfaz por linea de ordenes
1.3.2.1 La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que describiremos después todavía es muy utilizado. Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador
1.3.3 menús y formulaios
1.3.3.1 Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz.
1.3.4 manipulacion directa
1.3.4.1 Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos de apuntar han permitido la creación de los entornos de manipulación directa.
1.3.5 interaccion asistida
1.3.5.1 utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de dirigir la interacción
2 DISPOSITIVOS
2.1 GESTIÓN DE LOS PERIFERICOS
2.1.1 Los periféricos suelen estar gestionados por medio de un protocolo multinivel que abarca desde los programas de usuario hasta el nivel de hardware, pasando por llamadas al sistema operativo, rutinas de entrada/salida, etc.
2.2 TECLADO
2.2.1 Un teclado se puede definir como un grupo de botones on–off, que se usan separados o en combinación.
2.3 PANTALLA
2.3.1 es la unidad de visualización que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a un televisor
2.4 RATON
2.4.1 Es una caja pequeña del tamaño de la palma de la mano
2.5 TRACKBALL
2.5.1 es como un ratón que se ha girado. La bola pesada se mueve dentro de la carcasa estática por la mano, el movimiento se detecta en la misma forma que en el ratón.
2.6 JOYSTICK
2.6.1 es un dispositivo de entrada que ocupa muy poco espacio e incluso puede incorporarse dentro del teclado.
2.7 MICROFONO
2.7.1 Es un dispositivo que se utiliza para transformar la energía del sonido en energía eléctrica.
2.8 ALTAVOZ
2.8.1 dispositivos electromecánicos que producen sonido audible a partir de voltajes de audio amplificados)
2.9 INTERACCION USANDO EL LENGUAJE
2.9.1 El habla es un medio de comunicación natural y por tanto, parece apropiado investigar su uso en la interfaz, haciendo uso de algunos de los dispositivos mostrados hasta ahora (por ejemplo, micrófono y altavoces), y algún hardware y software específicos.
2.10 REALIDAD VIRTUAL
2.10.1 Ordenadores personales potentes, estaciones de trabajo y supercomputadores son ejemplos del tipo de hardware necesario para hacer simulaciones
2.11 INTERFACES HÁPTICAS
2.11.1 puede ser subdividida dentro de dos subcampos, retroalimentación de fuerza (quinestésica) y retroalimentación táctil.
2.12 REALIDAD AUMENTADA
2.12.1 Intenta aumentar la información del mundo real, añadiéndole información gráfica y textual, para resaltar datos o recabar información sobre el entorno. Es la combinación de gráficos 3D y texto superpuesto sobre imágenes y vídeo reales en tiempo real.
2.13 PANTALLAS TACTILES
2.13.1 permiten al usuario apuntar y seleccionar objetos en la pantalla utilizando el dedo, y por tanto son mucho más directas que el ratón (son, a la vez, entrada y salida)
2.14 EL LAPIZ
2.14.1 Este dispositivo consiste en un objeto punzante que se conecta al ordenador. Principalmente se utiliza para seleccionar objetos en la pantalla o para realizar algún trazado.
2.15 WEBCAM
2.15.1 son pequeñas videocámaras diseñadas para el PC que digitaliza la imagen y la emite a través de Internet
2.16 RASTREO OCULAR
2.16.1 El ojo es iluminado por un haz infrarrojo emitido por un diodo LED de baja frecuencia. Este haz se refleja en la córnea y aparece en la superficie del ojo (el llamado punto especular).
2.17 ESCANER
2.17.1 es un dispositivo de entrada que toma sus entradas de forma gráfica. La imagen es digitalizada y convertida a un mapa de bits que se almacena para su posterior procesamiento.
2.18 ORDENADORES CORPORALES
2.18.1 suelen estar en una mesa e interaccionan con sus dueños sólo una pequeña fracción del día
3 QUE ES UN PARADIGMA
3.1 La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares.
3.2 PARADIGMAS INTERACTIVOS ACTUALES
3.2.1 ordenador de sobremesa
3.2.1.1 Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
3.2.2 realidad virtual
3.2.2.1 interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.
3.2.3 computacion obicua
3.2.3.1 la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información.
3.2.4 realidad aumentada
3.2.4.1 trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
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