Metodologías de E-learning: una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje

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ORGANIZADOR VISUAL SOBRE COMO ENSEÑAR EMPLEANDO LA PEDAGOGÍA Y LA TECNOLOGÍA
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Metodologías de E-learning: una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje
  1. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

    Annotations:

    • permitir participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de clases convenciona
    1. La flexibilidad de la tecnología de Internet crea cierta ambigüedad en términos de lo que se considera sincrónico y asincrónico.
      1. MODELO SEMIPRESENCIAL:significa que la enseñanza tradicional dirigida por un instructor se complementa con recursos electrónicos. Estrucutura pedagógica que se aloja en una plataforma VIRTUAL
        1. Organiza la enseñanaza: Las actividades están organizadas en orden lineal y secuencial y los alumnos deben cumplir plazos para realizar diversas tareas
          1. COMPONENTES:PREPARACIÓN PARA EL TALLER (1 SEMANA) TALLER EN LÍNEA (2/3 SEMANAS) PERÍODO PUENTE (3 SEMANA) E-MENTORING (3 MESES) TALLER PRESENCIAL
            1. Modelo referencial como guía para la modulación pedagógica
        2. permitir participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de clases convenal. Ubicación geográfica, compromisos familiares, el trabajo, falta de espacios entre otros
          1. Los programas de capacitación tienen por objetivo desarrollar habilidades cognitivas, interpersonales, y psicomotoras
            1. ENFOQUES: AUTODIRIGIDOS Los alumnos que aprenden por su cuenta y a su propio ritmo están solos y son completamente independientes con el uso de herramientas web. DIRIGIDOS por un instructor O facilitado ofrecen distintos niveles de apoyo de tutores e instructores y colaboración entre los alumnos son guias y uso de herramientas.
              1. los enfoques de e-learning pueden combinar distintos tipos de componentes de e-learning, entre ellos:
                1. (a) contenidos de e-learnin(VIDEOS U AUDIOS; (lecciones en línea) interactivas; > simulaciones electrónicas, y material de apoyo para el trabajo; (b) e-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-mentoring (asesoramiento en línea); (c) aprendizaje colaborativo, y (d) aula virtual.) (b) e-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-mentoring (asesoramiento en línea); (c) aprendizaje colaborativo, y (d) aula virtual.
                2. EJEMPLO DE LA ENSEÑANZA AUTODIRIGA: programa de e-learning sobre seguridad alimentaria sitio Web del programa ( http://www.foodsec.org ).Los cursos incluyen lecciones interactivas, incluyendo textos, imágenes, animaciones e interacciones.
                  1. EJEMPLO DE LA ENSEANZA DIRIGIDA/FACILITADOR: “Intercambio de conocimientos para su trabajo: Técnicas y herramientas” Los alumnos deben cumplir plazos semanales para actividades y tareas, pero tienen la libertad de programar las sesiones de estudio a cualquier hora de la semana
              2. METODOLOGÍA E-LEARNING
                1. MOTIVACIÓN
                  1. Los alumnos accedan a la plataforma de forma rápida y eficaz
                    1. Se presenta el tema a trabajar y el docente debe exponer o sugerir alguna situación que capture el interés del alumno
                    2. Definición de tareas
                      1. El docente debe describir un producto interesante que los estudiantes deben de lograr al final delproceso virtual
                        1. La tarea necesita de: estrategia, tiempo, recursos en línea, integrantes para su desarrollo y basarnosen una interacción cooperativa la cual debe ser enriquecida por los alumnos
                        2. Intercambio
                          1. Trabajo en conjunto
                            1. La moderación del docente es fundamental
                            2. Construcción
                              1. Asegurarnos del cumplimiento de la tarea y la calidad del mismo
                              2. Desarrollo ( Aplicación)
                                1. El docente debe dar a entender que el tema no concluye con el trabajo sino que sepuede seguir desarrollando a futuro
                                  1. Orientar un proceso de reflexión sobre el proceso de construcción
                                2. El modelo ADDIE para e-learning
                                  1. La autora de esta guía es Beatrice Ghirardini, diseñadora de recursos pedagógicos de la FAO
                                    1. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN No son amigables con el usuario; requieren conocimientos avanzados de programación HERRAMIENTAS DE AUTOR Amigables con el usuario; no es necesario tener conocimientos de programación
                                    2. EQUIPO Y TECNOLOGIA: director de proyecto; diseñador pedagógico; experto en la asignatura; administrador en línea; tutor/facilitador en línea; desarrollador Web; editor multimedia; expertos en apoyo técnico.LA TECNOLOGÍA Se pueden usar diferentes herramientas para producir contenido de e-learning en algunos casos es necesario utilizar herramientas más sofisticadaspara hacer el seguimiento administrar las actividades de los alumnos y manejar el contenido de e-learning
                                      1. ANALISIS ANALISIS DE NECESIDADES, PUBLICO Y TEMA.
                                        1. .DISEÑO:OBJETIVOS DE APRENDIZAJE SECUENCIA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN
                                          1. OBETIVO: Es una declaración que describe una aptitud o capacidad
                                            1. SECUENCIA: Sirve para organizar y secuenciar el contenido, teniendo en cuenta que se da por un Orden o jerarquía de objetivos. El resultado de la secuencia es una estructura en la cual cada elemento corresponde a un objetivo determinado y del cumplimiento del objetivo general del curso
                                              1. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS: EXPOSITIVAS. Es aquella que, por medio de recursos pedagógicos simples, lecciones interactivas, videos, podcasts entre otros facilita la adquisición de conocimientos.
                                                1. DE APLICACIÓN: Ésta permite la práctica por medio de alas virtuales y sistemas de ayudas en línea y nos permite desarrollar habilidades de procedimiento. COLABORATIVA: (socialización e intercambio) Estimulan al pensamiento crítico e intercambio en discusiones colaborativas, desarrollan habilidades interpersonales por medio de foros, chat, audios y tutoriales
                                                2. DESARROLLO:DESARROLLO DE CONTENIDOS DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS
                                                  1. DESARROLLO DE CONTENIDO: Los contenidos se desarrollan en base al plan del curso (o curriculo), que describe los objetivos y temas de aprendizaje que se cubriran. ve que el contenido y las pruebas de evaluacion de conocimientos “coincidan” con los objetivos y que el material disponible cuente con un contenido de alta calidad DESARROLLO DEL GUION GRÁFICO: un guión gráfico describe pantalla a pantalla lo que ocurrira en la leccion final. El guion grafico no es un producto final. Es un producto intermedio que los desarrolladores Web usan despues para crear la leccion interactiva final
                                                  2. IMPLEMENTACIÓN: INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS
                                                    1. Las actividades pueden llevarse a cabo usando una serie de herramientas, tanto sincrónicas como asincrónicas
                                                    2. EVALUACIÓN: REACCIONES APRENDIZAJE CONDUCTA RESULTADOS
                                                      1. Según el tipo de objetivo pedagógico, se pueden usar diferentes métodos para evaluar el aprendizaje. Evaluar la conducta implica comprender en qué medida la conducta de los participantes cambió como resultado del programa de capacitación y por otro lado evaluar los resultados consiste en identificar los resultados definitivos que tuvieron lugar en la organización debido a la asistencia de los participantes al programa Según el modelo de Kirkpatrick. la evaluación puede comprender cuatro niveles: >> reacciones de los alumnos >> aprendizaje >> conducta >> resultados
                                                        1. Las pruebas de evaluación pueden incluir un conjunto de preguntas o tareas diseñadas para verificar el logro de un objetivo específico
                                                      Show full summary Hide full summary

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