Diseño centrado en el Usuario - DISEÑO INDUSTRIAL

Paula Porras
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Paula Porras
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Description

Paula Parada Paula Porras Juliana Castro Estefanía Sanchez

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Diseño centrado en el Usuario - DISEÑO INDUSTRIAL
1 Propiedades de la Gente y el mundo
1.1 explotar
1.1.1 Relaciones Limitaciones
1.1.1.1 Naturales
2 Diseño Razonable
2.1 explicación sencilla
2.1.1 Sin instruciónes
2.1.2 Sin etiquetas
2.1.3 Usuario: ¿Cómo voy a recordar esto?
2.1.3.1 Mal diseño
3 Necesidades e Intereses Utilizables y Comprensibles
3.1 Facilitar la determinación de actos en cada momento dado
3.2 Elementos visibles
3.2.1 Modelo conceptual del Sistema
3.2.2 Diversos actos posibles resultados de esos actos
3.3 Facil evaluación estado del sistema
3.4 ACTO- CONSECUENCIA
4 Principios del diseño
4.1 1. Utilizar el conocimiento del mundo como el de la cabeza
4.1.1 Conocimiento del mundo
4.1.1.1 Principios de funcionamiento observables
4.1.1.1.1 EXPLICACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA
4.1.1.1.1.1 diseñador
4.1.1.1.1.1.1 sistema
4.1.1.1.1.1.1.1 usuario
4.1.1.1.1.1.2 Mente del diseñador
4.1.1.1.1.2 COHERENCÍA FUNCIONAMIENTO
4.1.1.1.1.2.1 FUNCIÓN DE LOS MANUALES
4.1.1.1.1.2.1.1 Primero el Manual
4.1.1.1.1.2.1.2 Segundo en Diseño
4.1.1.1.1.2.1.3 Pruebas
4.1.1.2 Internalizar el conocimiento
4.1.1.2.1 NO INTERFAZ
4.2 2. Simplificación de tareas
4.2.1 Estructura sencilla
4.2.2 Restructuración
4.2.3 Pscicología
4.2.3.1 MCP
4.2.3.2 MLP
4.2.4 Tecnología
4.2.4.1 Mejorar para mantenerse
4.3 3. Hacer que las cosas sean visibles
4.3.1 COsas visibles en la ejecución de un acto
4.3.1.1 Actos Posibles
4.3.1.2 cómo deben realizarse los actos
4.3.1.3 Evaluación
4.3.1.3.1 Resultado de los actos
4.3.1.3.2 Indicaciones del estado del sistema
4.3.1.3.2.1 Interpetables perceptibles
4.3.1.3.2.1.1 Auditivas
4.4 4. Topografia
4.4.1 Asegurar que el usurario pueda tener relaciones
4.4.1.1 Intenciones y actos posibles
4.4.1.2 Actos y efectos del sistema
4.4.1.3 Estado efectivo del sistema y es perceptible a los sentidos
4.4.1.4 Estado efectivo del sistema junto con las necesidades intenciones y expectativas del usuario
4.4.2 Natural
4.4.2.1 compatibilidad de reacción
4.4.2.1.1 Relación espacial
4.4.2.1.1.1 Relación analogica con los mandos
4.4.2.1.2 Retroalimentación
4.4.2.1.2.1 Graficos
4.4.2.1.2.2 Imagenes
4.5 5. Explotar las capacidades de limitaciones (naturales o artificiales)
4.5.1 Emplear limitaciones para que el usuario (piense) que solo existe 1 cosa para hacer
4.5.2 Tener un uso adecuado aún sin conocerlo
4.5.2.1 Buer Uso
4.5.2.2 Limitaciones Naturales
4.6 6. Diseñar dejando margen de error
4.6.1 Hacer ver facil acciones reversibles
4.6.2 Actos irreversibles difíciles hacerlos
4.6.3 Explotar funciones forzosos
4.7 7. cuando todo se daña... se normaliza
4.7.1 se aprende una vez
4.7.1.1 acondicionar el usuario a las normas
4.7.1.1.1 topografias y actos necesarios esten siempre disponibles
4.7.1.1.1.1 defectos del diseño
5 Normalización y tecnología
5.1 Normalización
5.1.1 solución a última instancia
5.1.2 reconocer que no existe posible solución de algún otro modo
5.1.3 Pronto/Tarde
5.1.4 normas
5.1.4.1 no deben ser tan dificiles
5.1.4.2 se deben entender pese a su nivel de dificultad
5.1.4.3 Desafío/ Disfrutar/ Frustración/ Curiosidad
6 Diseño y sociedad
6.1 objetos cotidianos}
6.1.1 invención
6.1.1.1 cambio social
6.1.1.1.1 sensibilidad al cambio
6.1.1.1.2 no hay capacidad de predicción
6.1.1.2 INNOVACIONES SENCILLAS (CAMBIOS)
7 diseño afecta a la sociedad
7.1 manipulación conciente
7.1.1 sistema político variable
7.1.2 objetos de deseo más no de uso
8 Tareas dificiles
8.1 aprender relaciones y topografías complejas
8.1.1 buen diseño
8.1.1.1 comprende y explota las limitaciones naturales de todos los tipos
8.1.1.2 reducir en la incidencia de errores
8.1.1.2.1 el buen diseño produce una diferencia positiva en nuestra calidad de vida
8.1.1.3 hacer que las cosas sean visibles
8.1.1.3.1 Usar topografías antinaturales, los tiempos de trabajo, actos fisicos
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