DEFINICION Y CUMPLIMIENTO DE RESPONSABILIDADES

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CUARTO CAPITULO
Camilo Alejandro Ahumada Gomez
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Camilo Alejandro Ahumada Gomez
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DEFINICION Y CUMPLIMIENTO DE RESPONSABILIDADES
  1. ASIGNACION DE RESPONSABILIDADES
    1. LA TECNICA DEL EXPERTO
      1. Esta técnica establece que el dueño de la información es el responsable de ella, y que debe permitir que otros tengan acceso y puedan pedir que se cambie su valor.
      2. LA TECNICA DE DESCOMPOSICION DE REQUERIMIENTOS
        1. Muchos de los requerimientos funcionales requieren realizar más de un paso para satisfacerlos.
          1. Puesto que cada paso corresponde a una invocación de un método sobre algún objeto existente del programa
            1. podemos utilizar esta secuencia de pasos como guía para definir los métodos necesarios y, luego, asignar esa responsabilidad a alguna clase
      3. MANEJO DE LA EXCEPCIONES
        1. Una excepción es la indicación de que se produjo un error en el programa.
          1. se producen cuando la ejecución de un método no termina correctamente, sino que termina de manera excepcional como consecuencia de una situación no esperada.
            1. los metodos pueden dar cepciones
              1. ejemplo: de un metodo con excepciones
                1. Con esta declaración el método advierte a todos aquellos que lo usan de que puede producirse una excepción al invocarlo.
                  1. Los métodos que hacen la invocación pueden decidir atraparla o dejarla pasar.
                  2. No es necesario hacer un import de la clase Exception, puesto que esta clase está en un paquete que siempre se importa automáticamente ( java.lang ).
                2. La Instrucción try-catch
                  1. bloque: try
                    1. si todo esta bien no se ejecuta ninguna de las instrucciones catch
                    2. bloque: catch
                      1. esta va a tener una variable en la cual se guarda (Exeption e)
                        1. y dentro del bloque asignamos la informacion del error
                      2. ejemplo:
                      3. CONSTRUCION DE UN OBJETOEXCEPCION Y LA INSTRUCCION THROW
                        1. disparar una excepción dentro de un método utilizamos la instrucción throw del lenguaje Java.Esta instrucción recibe como parámetro un objeto de la clase Exception, el cual es lanzado o disparado al método que corresponda, siguiendo el esquema planteado anteriormente.
                        2. RECUPERACION DE UNA SITUACION ANORMAL
                          1. Cuando se está ejecutando un método, puede pasar que desde su interior se invoque otro método y, desde el interior de éste, otro y así sucesivamente
                        3. contrato de un metodo
                          1. El contrato de un método establece bajo qué condiciones el método tendrá éxito y cuál será el resultado una vez que se termine su ejecución.
                            1. precondiciones
                              1. La precondición es aquello que exigimos para poder resolver el problema planteado a un método. Es un conjunto de suposiciones, expresadas como condiciones que deben ser verdaderas para que el método se ejecute con éxito.
                                1. Condiciones sobre los parámetros de entrada entregados al método.
                                  1. El estado de algún elemento del mundo con el cual el objeto tenga una asociación.
                                    1. El estado del objeto que va a ejecutar el método (el valor de sus atributos).
                                  2. poscondiciones
                                    1. conjunto de condiciones que impone aquél que desarrolla el método y la postcondición como los compromisos que asume
                                      1. Una descripción del valor de retorno.
                                        1. Una descripción del estado del objeto después de haber ejecutado el método.
                                    2. DOCUMENTACION DE LOS CONTRATOS EN JAVA DOC
                                      1. Un contrato se expresa como un comentario Javadoc, delimitado con los caracteres /** ... */ . Dicho comentario debe ir inmediatamente antes del método.
                                        1. /** ... */
                                        2. El contrato comienza con una descripción general del método. Esta descripción debe dar una idea general del servicio que éste presta. Contrato de un Método 390
                                          1. /** * Este método afilia un nuevo socio al club.
                                          2. Luego vienen las precondiciones relacionadas con el estado del objeto que ejecuta el método. Allí se incluyen únicamente las restricciones y las relaciones que deben cumplir los atributos y los objetos con los cuales tiene una asociación.
                                            1. * <b>pre:</b> La lista de socios está inicializada (no es null).<br>
                                            2. Después aparecen las postcondiciones que hacen referencia al estado del objeto después de la eje- cución del método. Allí se debe describir la modificación de los atributos y objetos asociados que puede esperarse luego de su invocación.
                                              1. * <b>post:</b> Se ha afiliado un nuevo socio en el club con los datos dados.<br>
                                              2. La siguiente parte describe los parámetros de entrada y las precondiciones asociadas con ellos. Por cada uno de los parámetros se debe usar la etiqueta @param seguida del nombre del parámetro, una descripción y las suposiciones que el método hace sobre él.
                                                1. * @param pCedula Cédula del socio a afiliar. pCedula != null && pCedula != "". * @param pNombre Nombre del socio a afiliar. pNombre != null && pNombre != "". * @param pTipo Es el tipo de subscripción del socio. pTipo != null.
                                                2. Por último, aparecen las excepciones que el método dispara. Para hacer esto, se utiliza la etiqueta @throws seguida del tipo de la excepción y una descripción de la situación en la que puede ser disparada.
                                                  1. * @throws Exception <br> * 1. Si un socio con la misma cédula ya estaba afiliado al club. <br> * 2. Si el socio a registrar desea una subscripción VIP pero el club ha alcanz ado el límite.
                                              3. Diseño de las Signaturas de los Métodos
                                                1. debemos decidir cuáles serán los parámetros del método
                                                  1. cuál será su valor de retorno
                                                    1. qué excepciones puede disparar
                                                      1. debemos precisar su contrato
                                                        1. efinir las condiciones sobre todos esos elementos. ‰
                                                          1. de la identificación de las entradas y salidas de los requerimientos funcionales YPor otra parte, de los tipos de los atributos utilizados en el modelado del mundo del problema
                                                      2. Comprensión y Construcción del Mundo en Java
                                                        1. la bodega
                                                          1. el brazo
                                                            1. los cubos.
                                                              1. Comprender la Asignación de Responsabilidades y los Contratos
                                                                1. La clase Cubo tiene un atributo color y es responsable de dar la información de su color. Como no está previsto que los cubos cambien de color, no existe un método para cambiar ese valor. Este es un ejemplo de un caso en el que puede imaginarse un servicio que no hace falta prestar en relación con un atributo.
                                                                  1. La clase Bodega es responsable de manejar sus columnas en donde se apilan los cubos. Sabe construir una bodega a partir de unos datos de entrada y sabe responder a las preguntas: ¿hay un cubo en una posición dada? y ¿cuál es el tamaño de la bodega?
                                                                    1. La clase Bodega también sabe ubicar y eliminar un cubo de una posición dada. Note que el objeto Bodega trabaja en estrecha colaboración con el BrazoMecanico
                                                                  2. CONQUIATAR Y DIVIDIR
                                                                  Show full summary Hide full summary

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