PROGRAMACIÓN

Joaquin Guere Enriquez
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Joaquin Guere Enriquez
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PROGRAMACIÓN
1 Lenguajes
1.1 Conjunto de símbolos y palabras que el usuario puede utilizar para crear un programa. Los símbolos y palabras se conocen como instrucciones y sentencias.
1.2 Niveles:
1.2.1 Lenguaje máquina
1.2.1.1 Como indica su nombre, es el que entiende el ordenador directamente. Utiliza el alfabeto binario (compuesto por 0 y 1) componiendo cadenas binarias. Estas cadenas conforman l que la CPU procesa. Todo lo que queramos que el ordenador haga se debe escribir con este lenguaje. Sin embargo, por su complejidad y lo fácil que era cometer fallos durante del proceso se dejó de usar. Para los humanos es muy difícil expresarse de esta manera.
1.2.2 Lenguajes de bajo nivel:
1.2.2.1 Notablemente más sencillos de utilizar que el anterior, tienen la desventaja de que son dependientes del ordenador. El lenguaje ensamblador fue el primero que intentó hacer de sustituto del máquina al parecerse más al humano. Sus instrucciones son conocidas como nemotécnicas. Por ejemplo, la instrucción ADD o SUM en español se usa para sumar. Para que pueda ejecutarse hay que traducirlo a lenguaje máquina con un programa intérprete del mismo nombre. El principal problema, mencionado previamente, es que depende de la computadora.
1.2.3 Lenguajes de bajo nivel
1.2.3.1 Creado y planificado con el propósito de que los programadores realicen y comprendan las órdenes, pues es el más parecido a lenguaje humana (suele ser el inglés). Esto facilita mucho el proceso de aprendizaje. No dependen de la computadora y funcionan con ninguna modificación o alguna mínima en una gran variedad de ordenadores. Aun así, hay que traducir su código al máquina.
2 Tipos de programación
2.1 Programación estructurada PE
2.1.1 Se llama así pues usa una cantidad limitada de estructuras de control, disminuyendo los errores notablemente.
2.1.2 Características
2.1.2.1 Está diseñado de manera descendente, el proceso se va dividiendo en distintas etapas o niveles, y también simplifica las acciones para que sea más fáciles utilizarlo. Hay varios tipos de estructuras: secuenciales, selectivas y repetitivas. Tienen solo un punto de entrada y otro de salida.
2.2 Programación modular
2.2.1 Utiliza procedimientos, los procesos mediante los que interactúan las diferentes secciones. Los datos son pasados como parámetros, y cada módulos puede tener su propia información.
2.3 Programación orientada a objetos POO
2.3.1 Se basa en la reutilización de objetos, lo que aceleró considerablemente el proceso.
2.3.2 Características
2.3.2.1 Su elemento principal es, como bien indica el nombre, el objeto. un conjunto de información y programas estructurados y organizados. y que pueden ser visibles o no (decisión del programador).
2.4 Programación concurrente
2.4.1 Se usa si se quieren llevar a cabo numerosas acciones al mismo tiempo. Por ejemplo, esto se ve cuando se desean controlar los accesos de usuarios o programas a un lugar simultáneamente. Sin embargo, el proceso va despacio y es pesado.
2.5 Programación funcional
2.5.1 Es principalmente conocida por dar la posibilidad de declarar y llamar funciones que están dentro de otras funciones.
2.6 Programación lógica
2.6.1 Normalmente aplicada en inteligencia artificial y programas infantiles de poca importancia. Se basa en el cálculo de predicados.
3 Aplicaciones
3.1 Determinaciones estadísticas
3.1.1 A partir de unos datos, realiza los cálculos y ofrece el resultado. Ej: Cálculo de la media, mediana y desviación típica de una muestra.
3.2 Optimización de funciones
3.2.1 Para aplicar una fórmula, se diseña un método que se pueda utilizar y que se pueda optimizar.
3.3 Fórmulas complejas
3.3.1 Su dificultad hace que sea más sencillo resolverlas con un programa, minimizando así los posibles fallos.
3.4 Ecuaciones encadenadas
3.4.1 Por su longitud pueden ser complicadas para el cálculo mental, por lo que la programación puede presentar una solución. Además, tiene ciertas ventajas en comparación a una hoja de cálculo, como la existencia de condicionantes o los parámetros afectados de ciertas variantes.
3.5 Ordenación de datos
3.5.1 Mucha información puede ser estructurada siguiendo unas pautas, y se suele hacer mediante un método, que es programable y facilita y agiliza mucho el desarrollo. Eso puede ser un objetivo concreto o un paso intermedio.
4 Herramientas
4.1 Herramientas de programación: Basic, Pascal
4.2 Programación de sistemas: C, C++
4.3 Sistemas de gestión: Cobol
4.4 Lenguajes para cálculos matemáticos: Fortran
4.5 Ambientes gráficos: Visual Basic, Delphi, Visual C
4.6 Creación de páginas web: HTML, Java
5 Evolución
5.1 Se pueden dividir en cinco generaciones:
5.1.1 1º Generación 1GL
5.1.1.1 De antes de 1950. Se caracteriza por la utilización del lenguaje máquina. Cada lenguaje de adaptaba a su ordenador, ya que el software se desarrollaba después del hardware.
5.1.2 2º Generación 2G
5.1.2.1 De 1950 a 1955. Aparece el lenguaje ensamblador.
5.1.3 3º Generación 3GL
5.1.3.1 De 1956 a 1965. Se van desarrollando lenguajes más comprensibles, surgiendo en 1957 el primero de alto nivel: el FORTRAN. Así empiezan a aparecer otros adaptados a distintos usos. De todos ellos hay que destacar el lenguaje C, en el que están escritos sistemas operativos y otros lenguajes de programación.
5.1.4 4º Generación 4GL
5.1.4.1 Desde 1980. Provienen de los anteriores y cuentan con herramientas de más alto nivel, además de ser cada vez más específicos. En esta época aumenta la importancia de los destinatarios de las bases de datos que deben interactuar con ellas (entre ellos SQL). También hay que mecionar los lenguajes destinados a objetos, que se popularizaron durante los 90 y que, entre ellos se encuentran:
5.1.5 5º Generación 5GL
5.1.5.1 Muy enfocada en la inteligencia artificial. Aún está poco desarrollada.
6 Los programas son instrucciones escritas en lenguajes que los ordenadores pueden interpretar para conseguir que realicen las acciones que deseamos.

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