PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y UML I

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y UML I
1 Propiedades
1.1 Abstracción
1.1.1 Proceso crucial de representar la información en términos de su interfaz con el usuario
1.2 Encapsulamiento y ocultación de datos
1.2.1 Objeto
1.2.1.1 Manipulación: Datos + Funciones
1.2.1.1.1 Funciones miembro o métodos
1.2.1.1.1.1 Se comunica por medio de mensajes
1.2.1.1.1.2 Permite una modificación
1.2.1.1.2 Los elementos dato = atributos/variables de instancia (Un objeto específico)
1.2.1.2 No necesariamente algo concreto o tangible puede ser totalmente abstracto describiendo un proceso
1.2.1.3 Instancia = Describe un objeto en la práctica múltiples de objetos
1.2.2 TAD (tipos de datos abstractos): Clases
1.2.2.1 Empaqueta diferentes propiedades o restricciones
1.2.2.2 Clase = Es la implementación de un tipo abstracto de dato de atributos (Datos) y operaciones (Comportamiento)
1.2.2.2.1 Se puede manipular con operaciones definidas = interpretado como el envío de un mensaje
1.3 Polimorfismo
1.3.1 Es una operación que tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero ejecuta de diferentes formas cada clase
1.3.2 La sobrecarga es una derivación de operadores y funciones
1.4 Herencia
1.4.1 El concepto clase se divide a su vez en subclases
1.4.2 Estas tienden a organizarse en jerarquías denominadas generalización (es-un)
1.5 Reusabilidad o reutalización de código
1.5.1 Proporciona una ampliación o extensión a la idea de reusabilidad añadiéndole nuevas caraterísticas
1.5.2 Reutilización de código: Mejora la productividad, reduce el código, y soporta el concepto de abstracción de funcionalidad común
1.5.2.1 Escribir el código correspondiente a una cola de prioridades
1.5.2.2 La biblioteca estándar de plantillas TL incorpora un contenedor prioty-queue (cola de prioridad)
1.5.3 Reescritura de código reusable: Diseña de modo que pueda reutilizar sus clases, sus algoritmos y sus estructuras de datos.
2 Programación estructurada
2.1 Conceptos fundamentales
2.1.1 Sentencia = instrucción
2.1.1.1 Secuenciales
2.1.1.1.1 If, then, case
2.1.1.2 Repetitivas
2.1.1.2.1 for, while y do-while
2.1.2 Lista = Conjunto
2.1.3 Modulo = Agrupación
2.1.3.1 Funciones = Componentes agrupados
2.2 Compuesto
2.2.1 Datos = Información que se utiliza y procesa
2.2.2 Algoritmos = métodos que se utilizan
2.3 Limitaciones
2.3.1 Datos globales = pueden ser accedido por cualquier función
2.3.2 Datos locales = Se utiliza exclusivamente por la función
2.4 Modelado de objetos
2.4.1 Objeto (Unidad)
2.4.1.1 Atributos = características (datos)
2.4.1.2 Comportamiento = acción determinada (funciones)
3 Etapas necesarias para modelar un sistema
3.1 1. Identificación de los objetos del problema
3.2 2. Agrupamiento en clases (tipos de objetos) de los objetos con características y comportamiento comunes
3.3 3. Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases
3.4 4. Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo
4 Modelado e identificación de objetos
4.1 Estado = Conjunto de valores de todos los atributos de un objeto
4.1.1 Estos valores han de cumplir siempre las restricciones = invariantes
4.2 Comportamiento = Conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto
4.2.1 Modificación
4.2.1.1 Estas operaciones se realizan tras la recepción de un mensaje o estímulo externo
4.2.1.1.1 Las interacciones se representan mediante diagramas de objetos
4.3 Identidad = Posee identidad de manera implícita
5 Modelado de aplicaciones: UML
5.1 Se utiliza en las fases de análisis y diseño con el fin de gestionar la complejidad para simplificar
5.2 El bloque básico es un diagrama
5.2.1 Con propósitos específicos (diagramas de tiempo)
5.2.2 Algunos con usos más genéricos (diagramas de clases)
5.2.3 Notación: un medio de expresar el modelo/ un meta-modelo
5.3 Lenguaje de modelado
5.3.1 Sintaxis: Cómo se utilizan los símbolos para representar elementos y cómo se combinan
5.3.2 Semántica: Explican lo que significa cada símbolo y cómo se deben interpretar
5.3.3 Pragmática: Definen las intenciones de los símbolos a través del propósito y comprensión
5.4 Características
5.4.1 Estructura estática: Describe los tipos de objetos más importantes para modelar el sistema
5.4.2 Comportamiento dinámico: Describe los ciclos de vida y cómo interactúan entre sí para conseguir la funcionalidad
5.5 Ventajas
5.5.1 Es un lenguaje formal, conciso, comprensible, completo, escalable, es un estándar y está construido sobre la filosofía de "lecciones aprendidas".
5.6 Diseño de software con UML
5.6.1 Diagramas estructurales
5.6.1.1 Diagramas de clases, estructuras, componentes, estructuras compuestas, despliegue, objetos.
5.6.2 Diagramas de comportamientos
5.6.2.1 Diagramas de actividad, comunicación, interacción, secuencia, máquinas de estado, tiempo, caso de uso.
6 Convenciones de código
6.1 Clases de interfaces: La primera letra debe ser mayúscula, las clases deben ser sustantivas y las interfaces adjetivos
6.2 Los métodos: Tienen la primera letra en minúscula, y la siguiente palabra empieza en mayúscula, deben denotar una acción
6.3 Las variables: Tienen la primera letra en minúscula, y la siguiente palabra empieza en mayúscula, deben denotar un sustantivo
6.4 Constantes: Debe ser totalmente en mayúsculas y separadas por línea al piso
7 Historia
7.1 Primera Etapa. Lenguajes Ensambladores. La unidad de programación es la instrucción, compuesta de un operador y los operandos.
7.2 Segunda Etapa. Lenguajes de Programación: Fortran, Algol, Cobol. Los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control separadamente.
7.3 Tercera Etapa. Se introducen en esta etapa los conceptos de abstracción y ocultación de la información. Programación Orientada a objetos.
7.4 Cuarta Etapa. En estos lenguajes, la abstracción de datos tiene una gran importancia y los problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos a los cuales se les añade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos.
7.5

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