Principios de los buenos videojuegos que pueden llevar al buen aprendizaje - James Paul Gee

Description

Mapa conceptual sobre el artículo de James Paul Gee “Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines”
MONICA FLOREZ PONCE DE LEON
Mind Map by MONICA FLOREZ PONCE DE LEON, updated more than 1 year ago
MONICA FLOREZ PONCE DE LEON
Created by MONICA FLOREZ PONCE DE LEON about 5 years ago
18
0

Resource summary

Principios de los buenos videojuegos que pueden llevar al buen aprendizaje - James Paul Gee
  1. Aprendices empoderados
    1. Identidad: Los alumnos deben saber cuáles son las "reglas del juego" y quién las juega para poder asumir el rol e identificarse con él.
      1. Co-producción: Crear diferentes trayectorias a través de decisiones, para hacerlos capaces de interactuar con sus pares
        1. Manipulación y conocimiento distribuido: la percepción y la acción están profundamente conectadas. Es necesario crear experiencias interactivas y de aprendizaje práctico
          1. Toma de riesgos: Enfrentarse al fracaso y tener una retroalimentación. Probar nuevos estilos de aprendizaje sin miedo
          2. Resolución de problemas
            1. Problemas bien ordenados: Generar problemas y casos mediante acciones, imágenes, diálogos que se relacionen con su contexto, ayudándolos a generar hipótesis, crear niveles de aprendizaje por grado de complejidad, diseñando bien el espacio del problema y de los niveles.
              1. Agradablemente frustrante: Lograr que los alumnos, mediante la creación de casos o niveles de aprendizaje, sientan y tengan evidencia de su esfuerzo y que éste es fructífero, con la finalidad de que cuando fallen puedan ver que están progresando
                1. Ciclos de especialización: La experiencia se logra a través de los intentos y se da en cualquier área, por tal motivo crear ciclos de experiencia que involucre a nuestros alumnos con mayor duración práctica para poder así desafiar nuevos problemas, con el propósito de explorar a fondo antes de seguir adelante.
                  1. Información por demanda o "justo a tiempo": Como docentes a veces olvidamos proporcionar la información verbal justo a tiempo, y es necesario que nuestros aprendices jueguen un poco antes de recibir mucha información verbal y dicha información debe de ser sobre su demanda y justo a tiempo.
                    1. Cajas de Arena: Experiencias donde el fracaso sea parte del proceso de aprendizaje y no una fuente dde frustración
                    2. Comprensión
                      1. Sistema pensante: impulsar a los estudiantes a preferir su desempeño antes de la competencia, a recapacitar y analizar cómo afectan sus acciones y decisiones a sí mismos y a los demás. Forjar en ellos un pensamiento sistémico.
                        1. Significados situados: Estimular los aprendizajes mediante acciones, imágenes, diálogos que relacionan un lenguaje contextualizado con la situación
                          1. Experiencias en acción: potenciar un aprendizaje significativo con experiencias prácticas e interactivas
                          Show full summary Hide full summary

                          Similar

                          elementos que componen un software educativo
                          Quetzael Santillan
                          Redes e Internet
                          Karen Echavarría Peña
                          Clase 2 Twitter
                          Aula CM Tests
                          Clase 4: Test Herramientas de Twitter para el Community Manager
                          Aula CM Tests
                          Clase* - Instagram
                          Aula CM Tests
                          Gamificación & Educación
                          Patricia Salinas
                          Importancia del uso de TICS en la educación universitaria
                          Nelson Rosales
                          LAS TIC APLICADAS A LA INVESTIGACIÓN
                          tereacevedobtr
                          "LAS TIC EN LA EDUCACIÓN"
                          miriam_fltapia
                          "LAS TIC EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA"
                          isela arellano
                          Preguntas previas a introducir la tecnología en el aula
                          Diego Santos