Modelo Clássico ou Sequencial vs Extreme Programming (XP)

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Exercício 03 - Mapa Conceitual Leia o artigo: Comparação entre Metodologias Ágeis e Tradicionais para o Desenvolvimento de Software, disponível no link: http://www.dcc.ufla.br/infocomp/index.php/INFOCOMP/article/view/68. E elabore um mapa conceitual.
Paulo Sérgio da Soledade Cerqueira
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Modelo Clássico ou Sequencial vs Extreme Programming (XP)
  1. Projetos em que há muitas mudanças, em que os requisitos são passíveis de alterações, onde refazer partes do código não é uma atividade que apresenta alto custo, as equipes são pequenas, as datas de entrega do software são curtas e o desenvolvimento rápido é fundamenta.
    1. Metodologias Tradicionais
      1. É um modelo em que existe uma sequência a ser seguida de uma etapa a outra.
        1. Apenas 16;2% 6 dos projetos foram entregues respeitando os prazos e os custos e com todas as funcionalidades especificadas. Aproximadamente 31% dos projetos foram cancelados antes de estarem completos e somente 52,7% foram entregues porém, com prazos maiores, custos maiores ou com me nos funcionalidades do que especificado no início do projeto.
          1. Fazem parte do modelo Clássico as etapas de definição de requisitos, projeto do software, implementação e teste unitário, integração e teste do sistema, operação e manutenção.
            1. É um modelo que deve ser usado somente quando os requisitos forem bem compreendidos.
            2. Alterações nos requisitos são muitas vezes críticas nas metodologias tradicionais, que não apresen tam meios de se adaptar rapidamente às mudanças.
            3. Metodologias Ágeis
              1. Indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas. Software executável ao invés de documentação. Colaboração do cliente ao invés de negociação de contratos. Respostas rápidas a mudanças ao invés de seguir planos.
                1. A Extreme Programming (XP) é uma metodologia ágil para equipes pequenas e médias que desenvolvem soft ware baseado em requisitos vagos e que se modifica rapidamente [Beck (1999)].
                  1. Enfatiza o desenvolvimento rápido do projeto e visa garantir a satisfação do cliente, além de favorecer o cumprimento das estimativas. São conduzidos por quatro valores: comunicação, simplicidade, feedback e coragem [Beck (1999)].
                    1. Feedback constante. Abordagem incremental. A comunicação entre as pessoas é encorajada.
                      1. Planejamento: consiste em decidir o que é necessá rio ser feito e o que pode ser adiado no projeto.
                        1. Entregas freqüentes visa à construção de um software simples, e conforme os requisitos surgem, há a atu alização do software.
                          1. Projeto simples: o programa desenvolvido pelo método XP deve ser o mais simples possível e satisfazer os requisitos atuais, sem a preocupação de requisi tos futuros.
                            1. Metáfora são as descrições de um software sem a uti lização de termos técnicos, com o intuito de guiar o desenvolvimento do software.
                              1. Testes: a XP focaliza a validação do projeto durante todo o processo de desenvolvimento.
                                1. Programação em pares: a implementação do código é feita em dupla, ou seja, dois desenvolvedores tra balham em um único computador.
                                  1. Refatoração: focaliza o aperfeiçoamento do projeto do software e está presente em todo o desenvolvimento.
                                    1. Propriedade coletiva: o código do projeto pertence a todos os membros da equipe.
                                      1. Integração contínua: é a prática de interagir e cons truir o sistema de software várias vezes por dia, mantendo os programadores em sintonia, além de possibilitar processos rápidos.
                                        1. 40 horas de trabalho semanal: a XP assume que não se deve fazer horas extras constantemente.
                                          1. Cliente presente: é fundamental a participação do cliente durante todo o desenvolvimento do projeto.
                                            1. Código padrão: padronização na arquitetura do código, para que este possa ser compartilhado entre todos os programadores.
                                              1. Na XP não existe a preocupação formal em fazer a análise e o planejamento de riscos. Como riscos acontecem normalmente em projetos de desen volvimento de software, este é um ponto negativo da XP.
                                                1. Mesmo assim, os resultados iniciais em termos de qualidade, confiança, datas de entrega e custo são promissores.
                                                2. A XP é ideal para ser usada em projetos em que os stakeholders não sabem exatamente o que desejam e podem mudar muito de opinião durante o desenvol vimento do projeto.
                                                  1. Um ponto positivo das metodologias ágeis são as entregas constantes de partes operacionais do software.
                                                3. Melhor fazer algo simples hoje e pagar um pouco mais amanhã para fazer modificações necessárias do que implementar algo com plicado hoje que talvez não venha a ser usado,
                                                  1. Uma característica das metodologias ágeis é que elas são adaptativas ao invés de serem preditivas.
                                                    1. A idéia das metodologias ágeis é o enfoque nas pessoas e não em processos ou algoritmos.
                                                    2. Metodologias tradicionais são orientadas a documentação. Metodologias ágeis procuram desenvolver software com o mínimo de documentação.
                                                      1. As metodologias pesadas devem ser aplicadas apenas em situações em que os requisitos do software são estáveis e requisitos futuros são previsíveis.
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