AULA DIGITAL

Description

Esquema conceptual del Aula digital
Alejandro Conde Cohen
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Alejandro Conde Cohen
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Resource summary

AULA DIGITAL

Annotations:

  • Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
  • Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
  • Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
  1. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
    1. Favorece la autoexpresión (cyber-kids)
      1. Democratización de la Educación y el Conocimiento

        Annotations:

        • Aunque resulta importante destacar, que conforme lo sostienen prestigiosos autores como Gabriela Diker, se requiere de una adecuada guía por parte del docente y de los padres del alumno, a fin de orientar a los niños con infancias hiperrealizadas, en que no caigan en incorporar conocimiento a través de "Fake news" o Wikipedia, que es una fuente que cualquier usuario puede editar libremente, y por ende, sujeta a subjetividades, inexactitudes, o errores, bien o malintencionados.
        1. Aprendizaje a través del juego

          Annotations:

          •  BUCKINGHAM, David., en su CAP 11  de "Alfabetizaciones Digitales" nos indica al respecto que "...Echar una partida a un juego de ordenador, por ejemplo, implica una extensa serie de procesos cognitivos: recordar, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar estrategias. Los jugadores generalmente están de acuerdo en que los mejores juegos de ordenador son aquellos que presentan los máximos retos cognitivos, y que precisamente no admiten que a los participantes se les asigne una posición de «niños». Aunque quienes participan en el juego están a menudo inmersos de lleno en el mundo virtual, el diálogo y el intercambio con otros son cruciales. Por otra parte, participar en este tipo de juegos es también una actividad «multialfabetizada»: obliga a interpretar complejos entornos visuales tridimensionales, a leer numerosos textos tanto en la pantalla como fuera de ella (por ejemplo, las revistas dedicadas a los juegos) y a procesar información auditiva. En el mundo de los juegos de ordenador, el éxito depende en último término de una disciplinada y comprometida adquisición de habilidades y conocimientos...."
          1. Videojuegos
            1. Chat
            2. Acceso a variedad de contenidos multimediales

              Annotations:

              •  BUCKINGHAM, David. CAP 11 Alfabetizaciones Digitales
              1. Trabajo en equipo
                1. Crecimiento en la brecha de oportunidades entre ricos y pobres
                2. PROPÓSITOS
                  1. Integrar las TIC en prácticas de Educación y Aprendizaje

                    Annotations:

                    • La necesidad de integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las prácticas de enseñanza y de aprendizaje para garantizar una educación de calidad, equitativa e inclusiva ha sido considerada como prioritaria, particularmente en las últimas décadas. En la Argentina, la Ley de Educación Nacional N.° 26.206, aprobada en 2006, establece —entre los objetivos de la política educativa nacional— el desarrollo de las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las TIC. Nuestra legislación se hizo, entonces, eco de lo que comenzó a tener consenso a nivel internacional. 
                    1. TIC como formas culturales

                      Annotations:

                      • Desde el plan Aprender Conectados, se propone entender las TIC como formas culturales, como espacios en los cuales no solo circula información, sino también las distintas dimensiones que posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simbólico de las TIC, convergen tanto el juego, la exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico, la información, la comunicación y la colaboración, debiendo entenderse estas categorías como un todo integrado.
                      1. Tratamiento multidisciplinario de las TIC
                        1. Fomentar el conocimiento y la apropiación crítica y creativa de las TIC
                          1. Competencias digitales
                            1. Resolución de problemas
                              1. Pensamiento Crítico
                                1. Comunicación
                                  1. Aprender a aprender
                                    1. Compromiso y responsabilidad
                                      1. Trabajo con otros
                                      2. Creatividad e innovación
                                        1. Comunicación y colaboración
                                          1. Información y representación
                                            1. Participación responsable y solidaria
                                              1. Uso autónomo de las TIC
                                              2. EJES DESTACADOS
                                                1. Programación, pensamiento computacional y robótica
                                                  1. • Ciberespacio, inteligencia colectiva, simulación
                                                    1. Inclusión, calidad educativa y diversidad
                                                      1. Juego, exploración y fantasía
                                                        1. Enfoques para la enseñanza
                                                        Show full summary Hide full summary

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                                                        Glosario de Emprendimiento
                                                        Lymarie Hernandez
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