Proyecto de Software

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Mapa mental d aspectos básicos de un proyecto de sofware
Henry Cardona
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Henry Cardona
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Proyecto de Software
  1. REQUISITOS
    1. Es el primer paso para desarrollar un proyecto de Software
      1. Su principal propósito es comprender el problema completamente
        1. Se representa mediante 3 ejes de modelado
          1. Comportamiento
            1. Casos de uso
              1. Comportamiento del sistema de acuerdo a cada actor
              2. Actores
                1. Usuarios o ingresarán al sistema
              3. Presentación
                1. Especifica en detalle cómo se verán las interfaces de usuario al ejecutar cada uno de los casos de uso
                2. Información
                  1. Modelos del dominio del problema
                    1. Describe las clases candidatas y establece las definitivas
              4. ANÁLISIS
                1. Definición de Clases
                  1. Según estereotipos
                    1. Entidad
                      1. Borde
                        1. Control
                        2. Según Casos de uso
                          1. Se elabora un diagrama de clases por cada caso de uso
                        3. Diccionario de Clases
                          1. Organización final de las clases, según los principales módulos del proyecto
                          2. Diagrama de secuencias
                            1. Describe la interacción entre las clases para lograr la funcionalidad de los casos de uso
                          3. DISEÑO
                            1. Estrategias de diseño
                              1. Arquitectura
                                1. Se realizan las modificaciones de la arquitectura de clases
                                2. Robustez
                                  1. Se prevén todos los posibles errores y se analizan todos los aspectos posible en cuanto a rendimiento y funcionalidad
                                  2. Reuso
                                    1. Se establecen estrategias de reutilización de código
                                    2. Extensibilidad
                                      1. se plantean estrategias en los casos en que el sistema es extendido
                                    3. Diseño de objetos
                                      1. Tarjetas de Clase
                                        1. Se visualizan las Clases de manera independiente y con detalle
                                        2. Responsabilidades
                                          1. Se analizan los casos de uso para definir responsabilidades y asignarlas a las clases
                                        3. Diseño del sistema
                                          1. Se consideran aspectos importantes antes de la implementación como:
                                            1. Lenguajes de Programación
                                              1. Interfaces gráficas
                                                1. Bases de datos
                                                  1. Modelo Relaiconal
                                                    1. Modelos relacional expendido
                                                      1. Modelo Orientado a objetos
                                                  2. Revisión del Diseño
                                                    1. Se realizan revisiones,¿ en detalle de todo el diseño y se hacen las modificaciones pertinentes
                                                    2. Diagramas de secuencias del Diseño
                                                      1. Para asegurar que el diseño esté completo se describen los casos de uso mediante diagramas de secuencias
                                                    3. IMPLEMENTACIÓN
                                                      1. En esta fase se aplica codifica según el lenguaje de programación seleccionado con anterioridad
                                                        1. Existen diferentes Entornos para programar. Los mas populares son:
                                                          1. Visual Studio
                                                            1. Creado Por Microsoft, adaptado especialmente para lenguajes de programación orientado a objetos como C#
                                                            2. Net Beans
                                                              1. Muy utilizado para lenguajes de programación como Java, aunque es multilenguaje
                                                        2. PRUEBAS
                                                          1. Tipos de prueba
                                                            1. Según aspectos generales
                                                              1. De verificación
                                                                1. De Validación
                                                                2. Según Técnicas de prueba
                                                                  1. De regresión
                                                                    1. De operación
                                                                      1. De escala completa
                                                                        1. De rendimiento
                                                                          1. De sobrecarga
                                                                          2. Según los niveles
                                                                            1. De unidad
                                                                              1. De integración
                                                                                1. De sistema
                                                                              2. Proceso de prueba
                                                                                1. Estrategia
                                                                                  1. Orden
                                                                                    1. Alcance
                                                                                      1. Automatización
                                                                                      2. Planeación
                                                                                        1. Define métodos de prueba y estima recursos
                                                                                        2. Construcción
                                                                                          1. Se documenta de manera específica cada prueba
                                                                                          2. Ejecución
                                                                                            1. Se ejecutan las pruebas establecidas, se detectan y documentan los fallos y se corrigen
                                                                                        Show full summary Hide full summary

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