Conceptos básicos de programación Orientada a objetos

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Conceptos básicos de POO
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Conceptos básicos de programación Orientada a objetos
  1. Paquete
    1. Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de forma consistente de acuerdo a los servicios implementados
      1. Para que un código se encuentre contenido en un paquete es necesario agregar la siguiente sentencia: package MiPaquete;
        1. si se desea hacer uso de servicios imple mentados en otros paquetes se debe agregar el siguiente código: import OtroPaquete;
        2. Clase
          1. Una clase se definemo un tipo abstracto de dato que tiene atributos y datos
            1. public class MiClase{ // definicion de atributos // definicion de metodos}
            2. Atributos son características que se le incluyen a la clase pueden ser declaraciones de tipos pri mitivos de datos o declaraciones de clases
              1. Visibilidad métodos
                1. 1. private. Se puede acceder desde un método implementado desde la misma clase.
                  1. 2. public . Se puede acceder desde un método implementado en cualquier clase.
                    1. 3. protected . Se puede acceder desde un método implementado en una clase que herede la clase que contiene esta visibilidad y d esde clases implementadas en el mismo paquete.
                    2. METODOS Los métodos hacen referencia a los servicios que se le incluyen a la clase.
                      1. 1. Visibilidad. Se debe establecer si el método es private , public o protected
                        1. 2. Retorno. Un método puede retornar información El retorno puede ser un tipo primitivo de dato o una clase.
                          1. 3. Nombre. Identificador del metodo en la clase
                            1. 4. Parámetros. Un método puede recibir de 0 a n parámetros.
                            2. ENCAPSULAMIENTO caracteristica que indica que los atributos que definen propiedades propias de la clase deben ser visibilidad privat De esta forma se ofrece seguridad a la información depositada en d ichos atributos.
                              1. EL APUNTADOR this El apuntador " this" permite acceder a los atributos y métodos de la clase. El uso del apuntador no es obligatorio, pero se recomien da usarlo
                              2. Objeto
                                1. Un objeto es la referencia e instancia de una clase. Al crear u na referencia se asigna un espacio de memoria dinámica al objeto, pero no es utilizable. Al crear la instancia, el objeto es utilizable
                                  1. MiClase m; Donde m es la referencia del objeto. La sintaxis de la instancia es: m = new MiClase();
                                    1. Otra sintaxis para realizar referencia e instancia en la misma línea de códig o es: MiClase m = new MiClase();
                                    2. Sentencia static
                                      1. Una clase puede tener atributos y/o métodos propios o no del ob jeto. La sentencia “ static que puedan ser accedidos sin requerir una instancia de la clase . Por otro lado, un atributo “ static ” toma el mismo valor para todos los objetos que sean instancia de la clase que lo contiene. Por eje mplo, la clase Math contiene el método “ sin ” el cual calcula el seno de un parámetro dado.
                                        1. public class MiClase{ public static int miValor; public static long factorial(long n) { long fact=1; for(int i=1; i<n; i++){ fact *= i; } return fact; } }
                                        2. SENTENCIA FINAL
                                          1. constantes que no pueden cambiar su valor en tiempo de ejecució n de la aplicación
                                          Show full summary Hide full summary

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