Theorien der digitalen Medien

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Theorien der digitalen Medien Mind Map on Theorien der digitalen Medien, created by teddy.s.ivanova on 01/10/2014.
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Theorien der digitalen Medien
1 Internet
1.1 Aufgerufene Anwendungen
1.1.1 Internet als multifunktionale Plattform: Kommunikations-, Aktions-, Informations- und Serviceplattform
1.1.2 Onlinecommunitioes und multimediale Anwendungen gewinnen an Attraktivität
1.2 Aufgerufene Inhalte
1.2.1 Internet als zentrale Anlaufstelle von Informationen
1.2.2 Quellen werden aber additiv genutzt -> Onliner sind informierter als Offliner
1.3 Videos im Internet
1.3.1 zunehmende Kontrolle über die Audio- und Videoinhalte
1.3.2 zunehmende Unabhängigkeit der Konsumenten -> linear oder zeitversetzt anschauen
1.3.3 3/4 der Konsumenten nutzen mind. gelegentlich Videos im Netz
1.4 Audios im Internet
1.4.1 abgenommene Attraktivität nach dem Einstieg der Videos
1.5 Stellenwert der tagesaktuellen Medien im Alltag der Deutschen
1.5.1 Inhalte kommen auf mehr Wege zu den Nutzern
1.5.2 unwesentliche Unterschiede bei On- und Offliner -> Second Screen
1.5.3 stabile TV- und Radionutzung
1.5.4 Verluste bei den Printmedien
1.6 Entwicklungen
1.6.1 geringe Wachstumsrate in den letzten Jahren
1.6.1.1 interessierte Bevölkerungsgruppe ausgeschöpft -> neue Gruppen im Netz
1.6.2 Unterschied zw. Intensiv- und Selektivnutzer
1.6.3 erheblicher Anstieg der täglichen Nutzungsdauer
1.6.4 mobile Endgeräte als Treiber der Internetnutzung (Unterwegsnutzung)
2 NSA-Affäre
2.1 NSA
2.1.1 Edward Snowdens - Information in die Öffentlichkeit gebracht
2.1.2 Überwachungsprogramme - PRISM, Tempora, XKeyScore
2.1.3 Deutschland als Hauptziel; "Es geht nur um die Wirtschaft."
2.2 Politik
2.2.1 "Das Internet ist für uns alle Neuland." Angela Merkel
2.2.1.1 wechselhafte Position
2.2.2 Zugebung: "Yes, we scan!"
2.2.3 "Beim besten Willen keine Spähaffäre sehen."
2.3 Gesellschaft
2.3.1 Pseudoprivaten
2.3.2 Schweigen heißt Zustimmung
2.3.3 Internetzwillingne von uns - keine technische, sondern moralische Frage
2.3.4 Ist jeder betroffen?
2.3.4.1 man spürt es nicht
2.3.4.2 Ist man in 10 Jahren immer noch frei?
2.3.4.3 Schutz der Privatsphäre
2.4 Medien
2.4.1 schlechte Konsequenzen für das britische Medium, das als Erstes berichtet hat
2.4.1.1 Pressefreiheit?
2.4.2 Skandale werden heutzutage sehr intensiv und rasch erlebt und danach wieder schnell vergessen
2.5 Internet
2.5.1 die Wandlung durch Internet
2.5.1.1 Big Data
3 Digitale Gesellschaft
3.1 Die 4 Konzerne - Facebook, Amazon, Google, Apple
3.1.1 Internet hat kein Moral
3.1.1.1 ein Biotop schaffen und die Nutzer da halten, keine andere Möglichkeit geben
3.1.1.2 user Leben dominieren
3.1.1.3 bei FB teilt man tatsächlich sein eigenes Leben
3.1.2 Ideale: der totalen Transperenz, der totalen verfügbarkeit von Waren, des totalen Wissens, der tatalen Mobilität
3.1.3 Die Konzerne selber - kine Transperenz über sich selbst -> Misstrauen; dabei benötigen sie unser Vertrauen am meisten
3.1.4 es geht um ein Kampf über die Zukunft von Internet
3.2 Freiheit im Internet
3.2.1 mit den eigenen Daten für die "kostenlose" Nutzung zahlen -> selber zur Ware werden
3.2.1.1 nicht mehr frei und unverbunden surfen können
3.2.2 FB - gigantische Werbeplattform für Firmen
3.2.3 Google - sich nicht nach den Bedürfnisse der Nutzern, sondern an der eigenen Strategie richetn (Google-Brille)
3.2.3.1 der rest der Welt ausblenden
3.2.3.2 die freie Meinungsbildung schränken
3.2.3.3 unsere Wünsche steuern
3.2.4 Ungleichgewicht zwischen Preis und Nutzen
3.3 Vernunft im Internet
3.3.1 Recht auf freie Meinung und Äußerung, ABER - Gatekeeper
3.3.2 Big Data - Zugriff auf Info, die sonst nicht verfügbar ist
3.3.3 Politik
3.3.3.1 Anstatt Medienkompetenz zu fordern, Internet schlecht darstellen und ignorieren
3.3.3.2 an Macht und Kontakt zu den Menschen verlieren
3.4 Vielfalt im Internet
3.4.1 Vielfalt der Information
3.4.2 Vielfalt der Kommunikationsräume
3.4.2.1 die Dienste nicht verlassen können
3.4.2.2 tiefgreifend überwacht und kontrolliert
3.4.3 Vielfalt der Kulturen
3.4.4 Open-Source Bewegung - Idee für Offenheit, Modifizierbarkeit und konstante Verbesserung
3.5 Neuvermessung der Freiheit
3.5.1 Freiheit vs. Sicherheit - falsch zu denken, dass durch Überwachung und Kontrolle Internet sicherer wird
3.5.2 es soll möglich sein die Anonymität zu bewahren
3.5.3 die Monopolisierung im Nerz verhindern
4 Diskursanalyse
4.1 Michel Foucault
4.1.1 Begründer der Diskursanalyse
4.1.2 1961 - "Wahnsinn und Gesellschaft" - das Phänomen des Wahnsinns
4.1.3 Sexualität - die menschliche Freiheit
4.1.4 Philosoph des Poststrukturalismus, Psyhologie, Historie, Soziologie
4.2 Mediatisierung der Gesellschaft
4.2.1 gesellschftlicher und medialer Wandel sind folglich immer miteinander verknüpft und beeinflussen sich gegenseitig
4.2.2 Medien beeinflussen den Ablauf von Aktivitäten in der Gesellschaft
4.3 Online-Diskurse
4.3.1 diskursive Praktiken und Strukturen, die in transmedialen Medienarrangements realisiert werden
4.4 Diskurs
4.4.1 umfasst alle Kommunikationsprozesse (Diskursfragmente) und deren Aussagen zu einem bestimmten Thema.
4.4.2 die Diskursfragmente beleuchten das Untersuchungsfeldaus verschiedenen Blickwinkeln
4.5 Kategorisierung von Medienangebote
4.5.1 ermöglicht einen systematischen Umgang mit der Vielzahl der kommunikativen Fragmente
4.6 eine Methode, dieDiskursfragmente analysiert und neu anordnet. Dadurch werden neue Erkenntnisse über ein bestimmtes Themengebiet gewonnenund die Wirklichkeit wird rekonstruiert.
4.7 Kritik
4.7.1 die Auswahl der einzelnen Elemente beeinflusst das Ergebnis
4.7.2 nie alle Diskursfragmente eines Themengebiets miteinschließen können
5 Medien- und Kommunikationswissenschaft
5.1 wissenschaftliche Zitschrift für theoretische und empirische Beiträge aus gesamter Medien- und Kommunikationswissenschaft
5.2 Begutachtungsverfahren für Publikationen - "Peer Review"
5.3 wichtige Themen
5.3.1 Kommunikation
5.3.1.1 Journalismus, PR, Werbung, politische Kommunikation
5.3.2 Medien
5.3.2.1 -wirkung, -wandel, -selektion, -rezeption, Internet
5.4 häufig Bezug zu aktuellen Themen
5.5 große Relevanz der Inhalte für die Scientific Community, wegen ihre Wichtigkeit für den wissenschaftlichen Diskurs.
6 Informationelle Gesellaschaft
6.1 Manuel Castells
6.1.1 Themengebiete: Informationsgesellschaft, Regionalplanung, Stadtsoziologie
6.1.2 die Stadt als Mittelpunkt nach dem Einstieg der Informationstechnologien
6.1.3 Die Trilogie "The Information Age" - thematische Grundlage seiner weiteren Themen
6.2 Das Informationszeitalter
6.2.1 drei Entwicklungen, die die informationellle Gesellschaft verursacht haben
6.2.1.1 die Informationstechnologien
6.2.1.2 Rekonstruierung des Kapitalismus
6.2.1.3 neue soziale Bewegungen
6.2.2 das Anwenden von "Wissen auf Wissen"
6.2.2.1 keine Ablösung der drei Sektoren Landwirtschaft, Güterproduktion und Dienstleistungen, sondern nur Informationalisierung
6.3 Das informationelle Paradigma
6.3.1 die Grundannahme, die unserer INforamtionellen Gesellschaft zugrunde liegt
6.3.2 Technologien, dieauf die Information wirken
6.3.2.1 starke Durchdringingskräfte
6.3.3 Netzwerk-Logik
6.3.4 Konvergenz und Fähigkeit zur Rekonfiguration
6.4 Die neue Ökonomie - informationell und global
6.4.1 informationell - die Fähigkeit Informationen zu generieren, zu verarbeiten und anzuwenden
6.4.2 global - auf golbaler Ebene organisiert
6.4.3 der "Entwicklungsstaat"
6.4.3.1 die eigenen wirtschaftlichen Akteure unterstützen, damit er in der globalen Wirtschaft mitwirken kann
6.4.4 Die globale Ökonomie
6.4.4.1 nicht homogen; von der Triade Nordamerika, Europa, Asiatisch-Pazifischer-Raum dominiert
6.4.4.2 "high volkume" - billige Arbeitskräfte
6.4.4.3 "high value" - ausgebildete Arbeitskräfte
6.5 Die "reale" Virtualität
6.5.1 auch die Kultur wird durch den Informationalismus transformiert
6.5.2 die Realität wird durch inf. Kanäle vermittelt - Anpassung an ihrer Systematik, Form erforderlich
6.5.3 die symbolische Umwelt nimmt den Charakter der realen an
6.6 Das Netzwerkunternehmen
6.6.1 Anpassung an der neuen Ökonomie
6.6.2 neue Managementmethoden
6.6.3 Kooperation kleiner und mittlerer Unternehmen
6.6.4 das UNternehmen selbst wird zur Netzwerk - flache Hierarchie, Wissensgenerierung, flexibel, Innovationen
6.7 postindustrielle Gesellschaft
6.7.1 Wandel der Verhältnisse zwischen Management und Beschäftigte
6.7.2 Bedarf an selbständigen hochqualifizierten Arbeitskräften
7 Generation Facebook
7.1 unklare AGB`s
7.2 Instant Personalisation
7.2.1 Webinhalte werden anhand der Präferenzen des Freundeskreis vorsortiert
7.3 Like-Ekonomy
7.3.1 jede Zeit ist Wert; die ganze Zeit konkurriert sich jemand um unsere Aufmerksamkeit
7.3.2 = Targeting Ecnomy - nur dann messen, wenn einer wirklich aufmerksam darauf geworden ist
7.3.3 die soziale Interaktion in Daten umwandeln
7.3.3.1 Unternehmen nutzen die "Freundschaft" für kapitalistische Ziele
7.4 Like-Button als Cookie
7.4.1 Facebook ist überall, wo der Like-Button ist
7.4.2 alle WebnutzerInnen zu Facebook-NutzerInnen machen
7.5 Dezentralisierung des Internets
7.5.1 Like- und Share-Buttons fördern den Zufluss externer Webinhalte in die Facebook-Plattform
7.6 Open Graph
7.6.1 Like-Button als zentraler Element
7.6.1.1 beim Anklicken ein klarer Profil des Benutzers einer Webseite erstellen
7.6.1.2 kanalisiert alle gelikete Inhalte in ein vergleichbares und zählbares Format
7.6.2 macht die Verbindung zwischen Menschen und Objekten über Website-Grenzen hinaus möglich
8 Game Studies
8.1 Forschungsfragen
8.1.1 Lerneffekte, Aggressionsfordernd?, Ökonomie, Präferenzen sozialer Spielgruppen, Kultivierungseffekte
8.1.2 von Bedeutung für die Wirtschaft, für die Wissenschaft, für Forschungsprojekten
8.2 Gamification
8.3 Untersuchung von Spiele
8.3.1 junges Wissenschaftsfeld - erzeugt einen wissenschftlichen Diskurs
8.3.2 Herausvorderung
8.3.2.1 Vilezahl von unterschiedlichen Medianformaten
8.3.2.2 Gruppenbezug
8.3.3 Spiele als Massenmedium
8.3.3.1 Kluft zwischen den Geschlechtern
8.3.3.2 Spiele auf den Smartphones
8.3.3.3 2012 - am meisten Spiele verkauft
8.3.3.4 MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
8.3.3.5 17,6 Mio Deutsche spielen
8.3.3.6 Social Spiele - auf Facebook
8.4 Trends
8.4.1 Digita Game-Based Learning - die experimentale Wissenschaft macht sich Spiele zum Nutzen
8.4.2 Serious Games - nicht nur reine Unterhaltung, sondern auch Wissensvermittlung
8.5 Spieler - Phantasien, Kreativität ausleben, Aggression ablassen, Herausforderung, Wartezeit überbrücken, Nach-erleben
8.6 Nicht-Spieler - Sinnlosigkeit, Abhängigkeit, Stress, Unrealismus, Gewalt, unsozial, teuer
9 Akteur-Netzwerk-Theorie
9.1 Verbindung von Gesellschaft, Technik und Natur zu einem Netzwerk
9.1.1 Akteure/Aktanten - einyelne Teile eines Netzwerks menschlich und nicht-menschlich
9.1.2 Netzwerk - Eiinheiten, die in irgendeiner Formmiteinander verbunden sind
9.1.3 Account Manager - gelten als Sinnbild für die ANT
9.2 Ziele
9.2.1 Auflösung der Grenze zwischen Menschen und nicht-menschlichen Akteuren
9.2.2 beobachten und beschreiben
9.2.3 "Öffnen von Blackboxen" - bisscher verborgene Netze (zw. meschlichen und nicht-menschlichen Akteuren) sichtbar machen
9.2.4 Art und Weise der Erscheinung kommunikativer und medialer Netze beschreiben
9.3 Gründe
9.3.1 rach fortschreitende Entwicklungen
9.3.2 verschmolzene Restriktionen
9.4 Thesen
9.4.1 Informationen und Medienvon anderen -> Daten für den Einzelnen;keine objektive, nur subjektive Daten
9.4.2 technischer Fortschritt - Resultat aus dem Zusammenwirken von Akteurenin der Assoziationskette
9.4.3 Zerlegung in Bestandteile und erneute Zusammensetzung in einem Netzwerk
9.5 Gründer - Bruno Latour, Michel Callon
9.6 findet innerhalb zweier Punkte einer Handlungskette eine Transformation statt oder nicht?
9.7 Relevanz für Medien und Werbung
9.7.1 Werbung als kollektives Verfahren
9.7.2 Mediatoren gleichzeitig Mittel und Zweck
10 TED & CO
10.1 Wissensplattform mit dem Ziel neue, innovative Ideen durch Vortragskonferenzen zu verbreiten
10.1.1 die Dokumentation ist im Internet frei zur Verfügung gestellt
10.2 1984 unter dem Leitsatz "Ideen, die es wert sind verbreitet zu werden" gegründet.
10.3 Die Videos heutzutege - als Inspiration und Lernmaterial benutzt
10.4 Vortragsstruktur - 1 Redner, 18 Min, eine einzige starke Idee
10.5 weltweit präsent
10.6 "The Talk of your life"
10.7 Die Redner - Selektion nach Kriterien, keine werblichen, politischen, religiösen Inhalte
10.8 Finanzierung - hohe Eintrittsgelder, Sponsoren haben kein Einfluss auf das Programm
10.9 Kritik
10.9.1 Sponsoren mit zweifelhaften Image
10.9.2 hohe Eintrittspreise - TED als elitäres Event
10.9.3 18 min - keine ausreichende Auseinandersetzung mit dem Thema
10.9.4 Entertainment
11 Postdemokratie
11.1 Colin Crouch - Gründer der These von Postdemokratie
11.1.1 Neoliberalismus - die extreme Art die Wirtschaft frei zu machen; Rücktritt des Staates
11.2 Deffination - obwohl es so erscheint, dass man wählen kann(sich selber entscheiden kann), wird man manipuliert
11.2.1 Politik -> Produktwerbung
11.3 Die Bürger
11.3.1 nicht für Politik interessiert
11.3.2 Schweigen. keinen Ausdrick der Unzufriedenheit
11.4 Die Politik
11.4.1 wenig Respekt, Vertrauensverlust
11.4.2 Versuche sympatisch zu wirken -> Manipulation
11.4.3 nur bestimmte Themen vor der Gesellschaft ausführen
11.4.4 Personalisierung der Politik - die politische Programm ist zweitrangig
11.5 Die Unternehmen
11.5.1 internationale Knüpfungen
11.5.2 in die Politik als Lobbyisten zugreifen -> Korruption
11.5.3 Druck auf die regierung, Outsourcig - die Politik richtet sich nach ihren Interessen und nicht nach diesen der Gesellschaft
11.5.4 Unterbietungswettkampf unter den Ländern damit sie die Unternehmen behalten könenn -> Privatisierung
11.5.4.1 Die Unternehmen habe keine Verpflichtung zu Loyalität gegenüber der Gesellschaft!!!
11.5.5 der Staat schützt die Gesellschaft nicht mehr von der Wirtschaft, weil sie davon profitiert
11.6 Medien
11.6.1 Politik wird als Produkt "verkauft"
11.6.2 orselektion der Themen, "Gatekeeper"
11.7 die Interessen der Bürger werden nicht mehr berücksichtigt -> Rücktritt auf den Parabell
11.8 Wie halten wir diese Entwicklung zurück?
11.8.1 die Macht der Wirtschaft beschränken
11.8.2 Lobbying einschränken
11.8.3 neue Identität verschaffen - > Initiativen der Bürger (demokratisch)
11.8.4 sich der eigenen ökonomische Rolle bewusst werden
11.9 Querverbindung zum Internet
11.9.1 Selbstdarstellung der Politiker und Inszenierung der Wahlkämpfe
11.9.2 DAten von Bürgern sammeln, um Meinungsbilder zu erforschen -> manipulieren
11.9.3 Wirtschaft greift ein, indem sie Themen durch Suchmaschinen optimiert
12 Werbelobby
12.1 Lobbyismus
12.1.1 Interessenvertretung in Politik und Gesellschaft
12.1.2 Lobbys (Interessengruppen) versuchen Exekutive(Regierung) und Legistative(Gesetzgebung) zu beeinflussen.
12.1.3 Wirkung über die Massenmedien auf die öffentliche Meinung
12.2 ZAW
12.2.1 Dachorganisation von sämtlichen zur Werbewirtschaft zählenden Verbänden
12.2.2 41 Mitglieder
12.2.3 Aufgaben: Formulierung der gemeinsamen Politik und Interessenausgleich aller am Werbegeschäft beteiligten; Vertretung der Werbrwirtschaft in allen grundsätzlichen Positionen nach außen
12.2.4 ZAW-Jahrbuch "Werbung in Deutschland 2013"
12.3 Deutscher Werberat
12.3.1 vom ZAW gegründete Institution zur freiwilligen Selbstkontrolle in der Werbewirtschaft
12.3.2 Mitgliefer - durch ZAW gewählte Verträter der Werbewirtschaft
12.3.3 Aufgaben: Korrektur von Fehlerscheinungen und -entwicklungen in der Werbung gemäß den gesetzlichen Regelungen, sowie den Richtlinien des ZAW und des internationalen Werbebox
12.4 GWA
12.4.1 Vertreter für seine Mitglieder und die Agenturbranche gegenüber Wirtschaft, Politik und Öffentlichkeit
12.4.2 Mitglied bei ZAW
12.4.3 verteilt Awards
12.4.4 steht für Qualität in der Branche
12.5 BVBW
12.5.1 für Unternehmen im digitalen Bereich
12.5.2 ihr Know-How politischen Entscheidungsträgern anbieten
12.5.3 mitwirken bei aktueller Gestaltung des Rechtrahmens für die digitale Wirtschaft
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