Programación II Orientada a Objetos

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Programación II Orientada a Objetos
1 Lenguajes
1.1 Lenguajes máquina
1.1.1 Es el diseño del hardware de dicha computadora que finalmente se reducen a 1 y 0
1.1.1.1 C, C++
1.2 Lenguajes ensambladores
1.2.1 Se desarrollaron para convertir los primeros programas en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina, a la velocidad de la computadora.
1.2.1.1 C, C++
1.3 Lenguajes de alto nivel
1.3.1 Donde podían escribirse instrucciones individuales para realizar tareas importantes denominados compiladores
1.3.1.1 Visual Basic .NET, Visual C++ .NET y C#
1.4 Historia de C y C+
1.4.1 En 1967 Martin Richards desarrolló BCPL como un lenguaje para escribir software para sistemas operativos y compiladores. BCPL, C y C++. Los que se encuentran en las computadoras portátiles, de escritorio, estaciones de trabajo y pequeños servidores) se escribe en C o C++ es un lenguaje híbrido: es posible programar en un estilo parecido a C, en un estilo orientado a objetos, o en ambos.
2 ¿Qué es una computadora?
2.1 Es un dispositivo capaz de realizar cálculos y tomar decisiones lógicas a velocidades de millones de veces más rápidas que los humanos.
2.2 Procesan los datos bajo el control de conjuntos de instrucciones llamadas programas de cómputo
2.3 Unidades Lógicas
2.3.1 Unidad de entrada
2.3.2 Unidad de salida
2.3.3 Unidad de memoria
2.3.4 Unidad aritmética y lógica (ALU)
2.3.5 Unidad central de procesamiento (CPU)
2.3.6 Unidad de almacenamiento secundario.
2.4 Sistemas Operativos
2.4.1 Podían realizar una tarea o un trabajo.
2.4.1.1 Conocido como procesamiento por lotes (batch).
2.4.1.1.1 Se desarrolló para facilitar el uso de la computadora.
3 JAVA
3.1 Desarrollador(es) por James Gosling & Sun Microsystems en el año 1991
3.1.1 Paradigma: Orientado a objetos, imperativo.
3.1.1.1 Extensiones comunes: .java, .class, y .jar.
3.1.1.1.1 Sistema operativo Multiplataforma, con Tipo de dato Fuerte, Estático. Implementaciones OpenJDK, HotSpot, y Ha influido a C#, J#, JavaScript, PHP, Python
3.2 Una variedad de cafe
3.3 Piezas llamadas Clases
3.3.1 Incluyen Piezas llamadas Metodos
3.3.1.1 Los cuales realizan y devuelven Información cuando completa una tarea
3.3.1.2 APls (interfaces de programación de aplicaciones)
3.3.1.2.1 Java ME(orientada a entornos de limites recursos)
3.3.1.2.1.1 Java SE(entornos gama media y estaciones de trabajo)
3.3.1.2.1.1.1 Java EE(entornos empresariales o de internet)
3.4 Entorno de Desarrollo
3.4.1 Edición: El programa se crea en un editor y se almacena en disco, en un archivo con la extencion.java
3.4.1.1 Compilación: El compilador crea los códigos de bytes y los almacena en disco. En un archivo con la extensión .class
3.4.1.1.1 Carga: El cargador de clases lee los archivos .class que contienen códigos de bytes del disco y coloca esos códigos de bytes en la memoria
3.4.1.1.1.1 Verificación: El verificador de código de bytes confirma que todos los códigos de bytes sean válidos y no violen las restricciones de seguridad de java
3.4.1.1.1.1.1 Ejecución: Para ejecutar el programa, la JVM lee los códigos de bytes y los compila “justo a tiempo” es decir los traduce en un lenguaje que la computadora puede entender. A medida que se ejecuta el programa, existe la posibilidad de que almacene los valores de datos en la memoria principal
3.5 Programación Orientada a Objetos(POO)
3.5.1 Programas en términos de objetos, propiedades y métodos
4 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) NetBeans
4.1 Código abierto para aplicaciones programadas mediante Java
4.1.1 Para aplicaciones multiplataforma, funciona en cualquier sistema operativo
4.1.1.1 Es un software de distribución gratuita
4.2 Rendimiento y la experiencia de programar
4.2.1 Desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles
4.2.1.1 Aplicaciones web empresariales a gran escala
4.2.2 Se ejecuta en servidores de aplicaciones como GlassFish Server Open Edition 3.0.1, Tomcat 7.0.27, JBoss 6.1
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