"INTERNET E INTERNET DE LAS COSAS"

jose manuel galindo orozco
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jose manuel galindo orozco
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"INTERNET E INTERNET DE LAS COSAS"
  1. Antecedentes.
    1. *Internet comenzó como un experimento militar llamado “Arpanet"en 1969.
      1. *Década de los 70 cuando aparecieron los protocolos tcp ip que actualmente se utilizan por todo el mundo.
        1. La palabra Internet aparece por primera vez en un escrito de Vint Cert en 1974.
          1. Entre 1974 y 1983,Ahora si, la comunicación logró unir la red y Internet surgió como un resultado inesperado entre una investigación fracasada de un programa militar
            1. En 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad –> Esto fue la creación de la primera red de computadoras algo fundamental para la comunicación entre los ordenadores.
              1.  En 1990 un grupo de físicos construyo el primer cliente Web llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
              2. Definición
                1. Una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el intercambio libre de información entre todos sus usuarios. Internet sirve de enlace entre redes más pequeñas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global".
                  1. A este concepto le agregamos el internet de las cosas se trata una revolución en las relaciones entre los objetos y las personas, incluso entre los objetos directamente, que se conectaran entre ellos y con la Red y ofrecerán datos en tiempo real. O dicho de otro modo, se acerca la digitalización del mundo físico.
                  2. "Principales servicios"
                    1. (Juegos para niños)
                      1. Redes sociales
                        1. Sitios de deportes
                          1. Educación (Programas para tareas)
                            1. De noticias
                              1. Bajar programas
                                1. Mensajería instantánea
                                2. Aplicaciones (Usos comerciales y sociales)
                                  1. Navegación en la Web
                                    1. Email (Correo Electrónico)
                                      1. Chat
                                        1. Redes Sociales
                                          1. GPS
                                          2. Ventajas y desventajas
                                            1. Ventajas
                                              1. Hace la comunicación mucho más sencilla.
                                                1. La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
                                                  1. Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna noticia.
                                                    1. Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas.
                                                      1. Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros países
                                                      2. Desventajas.
                                                        1. El principal puente de la piratería es el internet
                                                          1. Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia.
                                                            1. Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc.
                                                              1. Dependencia de energía eléctrica.
                                                            2. Tendencias
                                                              1. Pago por Internet
                                                                1. TV online
                                                                  1. Netflix,
                                                                    1. Videojuegos.
                                                                      1. Redes 5G
                                                                      2. Uso a nivel mundial

                                                                        Media attachments

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