Evolución histórica de los patrones de diseño

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Evolución histórica de los patrones de diseño

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  • Evolución histórica de los patrones de diseño
  1. Definición de patrones de diseño Según el arquitecto Christopher Alexander, “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno, describiendo la solución base o nuclear a ese problema, de manera tal que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo modo” Alexander et al (1977)
    1. Objetivos de los patrones Los objetivos que ofrecen los patrones son los siguientes: • Reducción de tiempos • Disminución del esfuerzo de mantenimiento • Aumentar la eficiencia
      1. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO
        1. Proyecto Harvey. Consiste en una colaboración internacional de educadores, investigadores, médicos, estudiantes, programadores, diseñadores de instrucción y artistas gráficos que trabajan juntos para construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la Web
          1. El Apple Learning Interchange (ALI) es una red social para los educadores. Contiene un conjunto de recursos gratuitos para los educadores proporcionando un punto de entrada para encontrar recursos aplicables a actividades de clase y producidos por Apple y otros organismos y empresas que se dedican a proporcionar contenidos como son la NASA, el Smithsonian o bien la Fundación de Parques Nacionale
            1. El proyecto Ariadne. Una asociación europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento. El núcleo de la infraestructura ARIADNE es una red distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje.
              1. El repositorio Merlot es uno de los más famosos en Internet. Se trata de un repositorio de Recursos educativos multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en línea.
                1. EL PROYECTO CETL
                  1. es un proyecto en el que participan diferentes universidades
                    1. Los Generative Learning Object (GLO)
                      1. Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podría ser la combinación que un profesor hace de varios objetos de aprendizaje.
      2. tipos de patrones
        1. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS Aunque se pueda pensar en que hoy en día los patrones de diseño están relacionados únicamente con un contexto informático, no es así. Un ejemplo de esto puede ser los llamados EcoPatrones (Ecopatterns)
          1. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que acercan a la solución del problema
            1. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular. En un contexto informático un patrón de diseño es similar a conceptos como biblioteca de clases, frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o programación extrema.
              1. LENGUAJES DE PATRÓN El lenguaje de patrón se define como "La especificación de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con otros patrones) de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes problemas que aparecen en un contexto específico." Si bien notaciones como UML o los diagramas de flujo ayudan a explicar un determinado patrón, no constituyen un lenguaje de patrones
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