Comunicación diseñando

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Omar Munguia
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Comunicación diseñando
  1. Falta de comunicación
    1. Ejemplo: los diagramas que son creados por diferentes personas no son claros al comunicar lo que se quiere diseñar por no utilizar estandares
    2. Abandono del UML
      1. El abandono de UML está muy bien, pero, en la carrera por la agilidad, muchos equipos de desarrollo de software han perdido la capacidad de comunicarse visualmente.
        1. Código de colores por lo general no se explica o es a menudo inconsistente.
          1. El propósito de los elementos del diagrama (es decir, diferentes estilos de cajas y líneas) a menudo no se explica.
            1. Relaciones entre las elementos de diagrama veces faltan o ambigua.
              1. A menudo se utilizan términos genéricos, como "lógica de negocio"
                1. Las opciones tecnológicas (u opciones) generalmente se omiten.
                  1. Los niveles de abstracción se mezclan a menudo.
                    1. Los diagramas a menudo tratan de mostrar demasiados detalles
                      1. Los diagramas a menudo carecen de contexto o un punto de partida lógico
                    2. La Agilidad requiere buena comunicación
                      1. C4: el contexto, los contenedores, componentes y clases
                        1. Clases: para la mayoría de nosotros en un mundo orientado a objetos, las clases son los bloques de construcción más pequeños de nuestros sistemas de software.
                          1. componentes: un componente puede ser pensado como una agrupación lógica de una o más clases.
                            1. Contenedores: un recipiente representa algo en el que se ejecutan los componentes o donde residen los datos.
                              1. Sistemas: un sistema es el nivel más alto de abstracción y representa algo que proporciona valor a alguien.
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