Apunte sesión 2 PHYTON

Giovanni Sanhuez
Mind Map by , created over 5 years ago

Fundamento de programacion Mind Map on Apunte sesión 2 PHYTON, created by Giovanni Sanhuez on 03/27/2014.

21
0
0
Tags
Giovanni Sanhuez
Created by Giovanni Sanhuez over 5 years ago
LA EVALUACIÓN
Josue Miranda Dubón
Operadores Python
Karen Lizeth TORRES MORENO
Operadores Python
Jorge Zapien
Cell Structure
daniel.praecox
Test Primer Parcial - Tecnologías de la Información I
Ing. José Luis A. Hernández Jiménez
Operadores Python
Giovanni Sanhuez
Fundamento de Programación
Giovanni Sanhuez
Operadores Python
Camilo Perez S
proyectos productivos
ANTONIO SANCHEZ
LEY DEL IVA art1
Angeles Garcia Araujo
Apunte sesión 2 PHYTON
1 El objetivo de esta clase es iniciar la programación de algoritmos simples y revisar los siguientes conceptos:
1.1 Sentencia y expresiones
1.1.1 Es el equivalente a una intruccion de algun lenguaje de programacion
1.1.1.1 Una sentencia instruye a la máquina a ejecutar una acción muy puntual y específica. A veces hablamos de "comandos" y sentencias indistintamente.
1.1.1.1.1 Ejemplo: print es un comando, mientras que print("hola mundo") es una sentencia.
1.2 Variables
1.2.1 Computacionalmente los datos están representados por valores que están presentes en nuestro programa de manera explícita o almacenados en "contenedores" denominados "variables".
1.2.1.1 Un valor explícito puede ser una cantidad numérica o una secuencia de caracteres. Ejemplos 123, "hola mundo".
1.2.1.1.1 Las secuencias de caracteres que denotan textos están delimitadas por comillas dobles (") o comillas simples (').
1.3 Operadores Matematicos
1.3.1 Podemos almacenar valores (datos) en la memoria de la máquina para posteriormente accederlos y manipularlos. Utilizamos un tipo especial de objeto que denominaremos variable
1.3.1.1 Una variable se utiliza de dos formas
1.3.1.1.1 se almacena un valor dentro de ella o bien Se consulta el valor que tiene
1.3.1.2 Declaración (de variable): la variable se crea y se le asigna un nombre (identificador). Desde ese punto la variable existe dentro de nuestro programa y puede ser referenciada utilizando su nombre (identificador)
1.3.1.2.1 Asignación (de valor): le asignamos un valor a la variable y ese valor persiste allí dentro hasta le asignamos uno nuevo o bien el programa finaliza su ejecución. Una variable no permite almacenar más de un valor a la vez.

Media attachments