Diseño Orientado a Objetos

Diana  Carmona
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Diseño Orientado a Objetos
1 Objeto
1.1 Entidades en un sistema de software que representan instancias y entidades del mundo real.
1.2 Son independientes y encapsulan el estado y la representación de información.
1.3 Pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos.
1.4 Ejemplo: Zapato mocasín.
2 Clase
2.1 Conjunto de objetos que poseen características similares - objetos del mismo tipo.
2.2 Ejemplo: La clase Zapato.
3 Herencia
3.1 Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases.
3.2 Una subclase tiene incorporados los atributos y métodos propios y los heredados de la superclase.
3.3 Superclase hereda a clase y se genera jerarquía de herencia.
4 4 Pilares POO
4.1 Abstracción
4.2 Encapsulamento
4.3 Herencia
4.4 Polimorfismo
5 Ventajas OOD
5.1 Sin Variables globales
5.2 Objetos distribuidos
5.3 Correspondencia en el mundo real
5.4 Prototipos ráidos
5.5 Herramientas y bibliotecas muy ampias
5.6 Aplicaciones construidas enganchando objetos
5.7 Mejor compresión y mantenimiento
6 UML
6.1 Unified Modeling Language
6.2 Lenguaje de Modelamiento Unificado
6.3 lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar
7 Diagramas
7.1 Caso de Uso Ejemplo: proceso de compra de articulos en una tienda.
7.2 Estáticos: De clases y de Objetos

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