Flashcards
FICHAS DE COMPUTACION. PROGRAMACION
Flashcards do conjunto (24)
- 1ULA Facultad de Ciencias Económicas y Sociales. COMPUTACIÓN II - ESTADÍSTICA. PAOLA S. FONSECA F. C.I Nº V.- 23.391.946
- 2PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN.Antes de dar inicio al desarrollo del presente, quisiera mencionar que la programación es un proceso donde:
- 3Se diseña, codifica, depura y mantiene el código fuente de programas o algoritmos. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación determinado, con el fin de crear programas que satisfagan un comportamiento deseado por el usuario.Para programar es necesario que el usuario ingrese en el computador Datos de Entrada, los cuales serán analizados para la solución de algún problema. Finalmente el programa arrojara al usuario el resultado de la solución del dicho problema.
- 4DATOS. Se pueden describir los Datos como una representación simbólica para identificar algún atributo o variable cualitativa o cuantitativa. Es un valor que recibe el computador.Los Datos representan la información que el usuario manipula durante la solución de un problema o el desarrollo de un algoritmo.
- 5Existen dos Tipos de Datos con los que trabaja el computador y el programador: Simples - Estructurados*Los Simples se Dividen en:
Numéricos: Enteros y Reales.
No Numéricos: Lógicos y de Carácter.
*Los Estructurados se Dividen en:
Cadena.
Arreglos: Vectores y Matrices. - 6LOS DATOS SIMPLES NUMÉRICOS. *ENTEROS: Son Todos los números Naturales pertenecientes a la Recta real, Positivos y Negativos. Ejemplo: Z= {...-2,-1,0,1,2,3....}*REALES: Es el Conjunto de todos aquellos números positivos y Negativos, que poseen Parte Decimal. Ejemplo:
R= {12,5, 45,78, 99,80} - 7LOS DATOS SIMPLES NO NUMÉRICOS. *LÓGICOS: Es el tipo de Datos que solo puede tomar dos valores. 1 - 0 Verdadero - Falso V - F*CARÁCTER: Son los Datos que conforman el Código Estándar para el Intercambio de Información. pueden ser: Letras, Números o símbolos encerrados en una comillas. Ejemplo:
´A´, ´a´ - ´1´.´5´ - ´%´,´$´ - 8DATOS ESTRUCTURADOS DE CADENA. Es la Secuencia de Caracteres encerrados en comillas, para indicar cuando inicia y cuando termina. Ejemplo: "19146914" - "Guadalupe"DATOS ESTRUCTURADOS DE ARREGLO.
Es un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de Datos. Pueden ser:
De una dimensión.
De dos dimensiones.
De tres o más dimensiones.
*VECTOR: Es un arreglo de Datos Unidimensionales.
*MATRIZ: Es un arreglo de Datos Bidimensional. - 9CONSTANTES Y VARIABLES. CONSTANTE: Se define Constante a un Valor de Tipo Permanente. Ejemplo: e= 2,71 PI= 3,1416VARIABLE: Objetos utilizados para almacenar Datos, que pueden ser modificados durante el desarrollo o la Ejecución del Algoritmo. Puede cambiar el valor de la Variable pero el nombre debe ser el mismo ingresado por el programador al momento de declarar la Variable.
- 10METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE PROGRAMACIÓN.Para el desarrollo de un programa o la elaboraron de un algoritmo que espera el usuario dé resultados satisfactorios, es necesario seguir una metodología y una serie de pasos necesarios para la elaboración del programa. La Practica hará que el programador adquiera conocimientos tales que, llegara el momento en el que no sera necesario que siga todos estos pasos.
- 11ESTOS PASOS SON: Análisis del problema. Diseño del Algoritmo. Codificación del Algoritmo. Corrida en Frío del Programa. Depuración del Programa. Ejecución del Programa. Comprobación del Programa. Puesta en Operación del Programa. Mantenimiento del Programa.ESTRUCTURAS PARA DISEÑAR ALGORITMOS.
Antes de mencionar y Explicar como se diseña un Algoritmo es necesario resaltar que existen varios tipos o estructuras para diseñarlos, todo depende de para que necesite el programador diseñar el Algoritmo o la tarea que desea que realice el mismo.
La Estructura de un Algoritmo puede ser:
*Estructura Secuencial: Estructura ideal para el diseño de un algoritmo simple de baja o mediana complejidad. La estructura del Algoritmo sigue una secuencia, un Orden para desarrollar y solucionar el problema. - 12*Estructura de Decisión: Algoritmos que nos ayuda a solucionar problemas de media y alta complejidad, donde para su solución es necesario tomar una decisión de varias opciones que pueda plantear el algoritmo. *Estructura de Repetición: Estructura Algorítmica donde se desea solucionar un mismo problemas para una alta cantidad de datos ingresados por el usuario.PARA ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
ANÁLISIS DEL PROGRAMA. (E.P.S)
Este análisis del programa, conlleva a seguir una serie de pasos importantes para la elaboración de un Algoritmo.
(E.P.S) o sea Entrada , Proceso y Salida, significa que para la elaboración de un Algoritmo se debe comenzar con: - 13*Entrada de Datos necesarios para la solución de algún problema planteado. *Proceso que Soluciona el problema, donde se involucran operaciones Matemáticas, Algebraicas, de Lógica... *Y una Salida que Arrojara el resultado al Programador y la Solución del Problema que el Usuario haya planteado en la Elaboración del Algoritmo.DISEÑO DEL ALGORITMO. (PSEUDOCÓDIGO)
Antes de llevar el Algoritmo al Computador e Ingresarlo para que cree el programa, es Fundamental y Relevante Diseñarlo antes para Evitar cometer errores al momento de Codificar. En este paso podemos observar corregir si alguna operación Matemática del proceso esta bien hecha y planteada y lo Diseñamos guiándonos por un Diagrama de Flujo: Inicio-Entrada, Proceso, Salida - Fin. - 14Ejemplo: Algoritmo Suma Algoritmo que permite sumar n Cantidad de números. Var N1, N2, N3, N4, Resultado : Real; INICIO Escribir("Ingrese los números que desea sumar"); Leer(N1, N2, N3, N4); Resultado<-(N1+N2+N3+N4); Escribir("El Resultado de la Suma es": Resultado); FINSi observamos en el ejemplo anteriormente mostrado nos damos cuenta que es un Algoritmo que desea hallar el resultado de cierta cantidad de números Reales.
*Para Diseñar un Algoritmo es Necesario darle un titulo: Algoritmo Suma.
Se declaran las variables que se utilizaran en el Proceso del Programa, se les da nombre que permanece constante (El Valor puede Variar), y se define de que tipo es el Dato de la Variable: Real.
*Se da INICIO, y seguidamente, Escribir: Que es el Mensaje que el computador arrojara al usuario del programa, este va entre paréntesis, y entre ellos el mensaje entre comillas. al finalizar cada linea del algoritmo se finaliza con punto y coma: Escribir("Ingrese los números que desea sumar"); . - 15*El Proceso es Protagonizado por una Variable que guarda toda la información suministrada por el usuario y la solución de las operaciones, en este caso una operación matemática, suma: Resultado es mi Variable y proceso: Resultado=(N1+N2+N3+N4); *Finalmente se arroja un Mensaje al Usuario con el Resultado de la Operación, dando Fin al Algoritmo o programa: Escribir("El Resultado de la Suma es": Resultado); FIN. Es importante destacar que en el momento de arrojar el Resultado al Usuario se hace por medio de escribir, el mensaje que leerá el usuario va entre comillas, se cierra con dos punto y a continuación la Variable o el Nombre de la Variable que guarda el proceso del Resultado de la operación, se cierra paréntesis y se finaliza con punto y coma para continuamente dar FIN al Algoritmo o programa.CODIFICACIÓN DEL ALGORITMO.
Es la Traducción del Algoritmo a un programa de Computación con un Lenguaje de programación determinado. El Lenguaje de programación puede variar dependiendo de la herramienta que se utilice para elaborar el Algoritmo. Puede Variar el Lenguaje, las Bibliotecas con las que se trabaja, la manera de realizar las operaciones (Osea los Operadores se pueden expresar de distintas formas, depende de la Herramienta. Existen muchas, entre las mas utilizadas, básicas y populares, podemos mencionar PASCAL, C++, entre otros.
IMPORTANTE: El Lenguaje de Programación Cambia pero la manera de plantear el algoritmo es el mismo, con un diagrama de Flujo, con su respectivo proceso de (E.P.S). - 16CORRIDA EN FRÍO. Es la Prueba manual para corregir o evitar alguna falla o error en el proceso del Algoritmo. Digamos que para la solución de alguna operación Aritmética, por ejemplo; el computador tomara varios caminos posibles para arrojar un resultado, la corrida en frío es de mucha ayuda para el programador, porque así le hace observar por que otros medios se pueden solucionar estas operaciones y ademas corregir si están bien planteadas para que arrojen resultados correctos y satisfactorios para el usuario, dependiendo y tomando en cuenta que tipo de datos puede introducir.DEPURACIÓN DEL PROGRAMA.
Al plantear un problema mediante la elaboración de un Algoritmo, para crear un programa, es necesario luego de guardarlo, COMPILAR. Compilar consiste en, que el computador y la herramienta con la que se esta trabajando, (por Ejemplo C++), Busca todos los errores que haya cometido el programador en el momento de elaborar o diseñar Algoritmo o Programa, estos errores pueden ser, fallas en el lenguaje de programación, fallas en la declaración de Variables, algún operador mal expresado, alguna operación mal planteada, alguna falla en la agregación de Bibliotecas de trabajo, incluso porque alguna palabra este mal escrita o falte aunque sea algún complemento en el diseño del algoritmo, ejemplo: [ () , ; " " : ].
Para evitar esto, y no pasar por la terrible tarea de hallar donde fue la falla o el error, se acude a pasos anteriormente mencionados, como Diseño de Algoritmo y Corrida el frío. - 17EJECUCIÓN DEL PROGRAMA. Una Vez COMPILADO el programa, y habiendo hecho las debidas correcciones de los errores Presentados en la elaboración del algoritmo, se procede a EJECUTAR, esta ejecución dará y mostrara al usuario el resultado de la solución del problema, hasta que no se corrijan todos los errores hallados por el Compilador el programa no arrojara Resultados de Solución.COMPROBACIÓN DEL PROGRAMA.
Consiste en la Verificación de que los resultados obtenidos después de la ejecución del programa Corresponde con los resultados Operados.
También comprueba de que el programa realiza las tareas para lo cual ha sido diseñado y produce el resultado correcto y esperado por el usuario para su satisfacción.
Por ejemplo. Una operación matemática donde se aplica una división, en denominador no podría ser 0:
a= 0
b= 5/a // División entre 0. - 18PUESTA EN OPERACIÓN. Instalación de Software y Hardware , capacitación, utilización del programa, etc. MANTENIMIENTO DEL PROGRAMA. Comienza tan pronto como el producto es puesto en operación, permite corregir defectos menores, añadir una mayor funcionalidad, ya sea en respuesta de las demandas del mercado o las peticiones que desee el usuario del programa.PARA ESTRUCTURAS DE DECISIÓN.
Para Diseñar un Algoritmo con una estructura de Decisión, se procede a seguir todos los pasos y procedimiento de las Estructuras Secuenciales. El diseño del Algoritmo sigue una estructura de (E.P.S), con sus Instrucciones de Inicio/Fin, Instrucciones de Escribir/Lectura. Con la diferencia de que el objetivo del programa es reconocer situaciones en las cuales es necesario tomar una decisión con soluciones algorítmicas decisivas necesarias para la solución de un problema.
Esta Estructura puede llevar a tomar decisiones:
Simples - Compuestas - Anidadas - Múltiples. - 19Esta Estructura Algorítmica permite hacer comparaciones entre cantidades, Variables y Constantes a través de los Datos que ingrese el Programador o Usuario. Estas comparaciones de hacen a través de operadores de Comparación tales como: = Igual que > Mayor que < Menor que ≥ o >= Mayor Igual que ≤ o <= Menor Igual que ≠ o < > Diferente de Se pueden hacer comparaciones de Expresiones Lógicas, Comparación de Cadena de Caracteres, Comparaciones Algorítmicas... Ademas se trabaja con dos Operadores Importantes: AND - OR - NOTOPERADORES AND - OR - NOT.
*Operador And: Para trabajar con el Operador And, es necesario que en una expresión, donde están involucrada dos Variables o Constantes, ambas sean Verdaderas para que sea Verdad. Ejemplo:
Si (A=10) AND (B=20) Entonces,
A + B = 30 EXPRESIÓN VERDADERA. - 20*Operador Or: Para trabajar con el Operador Or, es necesario que en una expresión, donde están involucrada dos Variables o Constantes, al menos una sea Verdadera para que sea Verdad y Para que sea Falsa, ambas Variables sean Falsas. Ejemplo: (X = A or B) Si A = FALSO y B = VERDADERO Entonces, X = VERDADERO. *Operador Not: Para trabajar con el Operador Not, se aplica a un Operando logico y da como resultado el valor opuesto al operando. Ejemplo: NOT Verdadero = FALSO NOT Falso = VERDADEROExiste un Orden para trabajar con estos Operadores. Primero se trabaja con las expresiones que estén entre paréntesis, seguidamente con el Operador Not, Luego con el And y Finalmente con el Or. Ademas se pueden combinar y trabajar los tres en una sola expresión. Ejemplo:
Si (A=Verdadero) - (B=Verdadero)
(C=Falso) - (D=Falso) Entonces,
X= NOT (A AND C) OR B AND C
X= NOT (FALSO) OR B AND C
X= VERDADERO OR FALSO
X = VERDADERO. - 21ESTRUCTURAS DE DECISIÓN SIMPLE - COMPUESTAS - ANIDADAS. *SIMPLES: Se evalúa una condición en el diseño de algoritmo, si esta condición es (Verdadera) se ejecuta y arroja el resultado, sino no, o sea es (Falsa) no se ejecutan instrucciones. Ejemplo:DISEÑO Algoritmo de Decisión Simple.
Algoritmo División.
Var N1, N2: Entero, Resultado : Real;
INICIO
Escribir("Introduzca
Nominador y Denominador");
Leer(N1, N2);
Si ( N2 < > 0 ) Entonces
Resultado<-(N1/N2);
Escribir("El Resultado es": Resultado);
FinSi
FIN.
Si Observamos en el Ejemplo, Notamos que, al ser la condición Verdadera el Algoritmo arroja el resultado esperado. Antes de finalizar con el Algoritmo, se le da fin a la Condición con un FinSi. - 22*COMPUESTA: Se evalúa una condición, si esta condición es (Verdadera) se ejecuta,, la condición es (Falsa) se Ejecuta un Bloque de Instrucciones Alternativa. Ejemplo:DISEÑO Algoritmo de Decisión Compuesta.
Algoritmo División.
Var N1, N2: , Entero, Resultado : Real;
INICIO
Escribir("Introduzca
Nominador y Denominador");
Leer(N1, N2);
Si ( N2 < > 0 ) Entonces
Resultado<-- (N1/N2);
Escribir("El Resultado es": Resultado);
Sino
Escribir("Error el Denominador no
puede ser cero");
FinSi
FIN. - 23*ANIDADA: Consiste en incluir una estructura de Decisión (Simple o Compuesta), dentro de otra estructura de decisión (Simple o Compuesta).Ejemplo:DISEÑO Algoritmo de Decisión Anidada.
Algoritmo Numero Mayor.
Var N1, N2: , Entero;
INICIO
Escribir("Por Favor Introduzca los dos números ");
Leer(N1, N2);
Si ( N1 = = N2 ) Entonces
Escribir("Los números son iguales);
Sino
Si ( N1 > N2 ) Entonces
Escribir("El Numero
Mayor es": N1);
Sino
Escribir("El Numero Mayor
es": N2);
FinSi
FinSi
FIN - 24CREADO POR: PAOLA STEPHANNY FONSECA FERRER. C.I Nº V.- 23.391.946 ESTUDIANTE DE ESTADÍSTICA. DE LA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES. F.A.C.E.S DE LA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES VENEZOLANOS. ULA MATERIA: COMPUTACIÓN II. PROFESORA: LUCILEIMA ROSALES. GRACIAS!! =)
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- FlashCards sobre FICHAS DE COMPUTACION. PROGRAMACION, criado por paolafonseca135 em 30-06-2016.
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- paolafonseca135
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