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Flashcards

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SILVIA ISABEL SANCHEZ SUAREZ Espanhol 24 flashcards

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Flashcards do conjunto (24)

  1. 1—FOR
    Un bucle o ciclo, en programación, es una oración que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
    FOR Un bucle o ciclo, en programación, es una oración que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición...
  2. 2—CASE
    Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if , if else o until anidados, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.
    CASE Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja...
  3. 3—BREAK La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la iteracion en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-while, for), el uso de esta sentencia rompe la iteracion de dicho bucle.BREAK La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la iteracion en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-...
  4. 4—CONTADORES
    En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle.
    CONTADORES En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de...
  5. 5—DIAGRAMA DE FLUJO El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.DIAGRAMA DE FLUJO El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disc...
  6. 6—ALGORITMO:
    Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
    ALGORITMO: Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de...
  7. 7—PRINTF
    int printf(const char* formato,...) La cadena constante formato provee una descripción de la salida, con placeholders marcados por caracteres de escape "%", para especificar la localización relativa y el tipo de salida que la función debe producir.
    PRINTF int printf(const char* formato,...) La cadena constante formato provee una descripción de la salida, con placeholders marcados por...
  8. 8—PROGRAMACION
    Programación es el proceso a través del cual un programa o aplicación informática es desarrollado. Se conoce como programación en ciencias de la computación a los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático. De acuerdo con estos pasos, el código se escribe, se prueba y se perfecciona.
    PROGRAMACION Programación es el proceso a través del cual un programa o aplicación informática es desarrollado. Se conoce como programaci...
  9. 9—PROGRAMACION ESTRUCTURADA
    La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y ...
    PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo ...
  10. 10—ESTRUCTURA DE CONTROL
    En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
    ESTRUCTURA DE CONTROL En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instruccio...
  11. 11—SCANF
    Mediante la función scanf podemos introducir cualquier combinación de valores numéricos, caracteres sueltos y cadenas de caracteres a través del teclado. En definitiva, scanf lee datos formateados de la entrada estandar.
    SCANF Mediante la función scanf podemos introducir cualquier combinación de valores numéricos, caracteres sueltos y cadenas de caracteres...
  12. 12—IF
    En programación, tipo de estructura de seleccion empleada en la programación de algoritmos.
    IF significa SI (condicional) en español. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa).
    IF En programación, tipo de estructura de seleccion empleada en la programación de algoritmos. IF significa SI (condicional) en español. ...
  13. 13—OPERADORES LOGICOS
    Suponiendo que tenemos cuatro variables A, B, C y D cuyos valores se han establecido en A = 5, B = 7, C = 2, D = 5 podríamos evaluar estas expresiones:
    OPERADORES LOGICOS Suponiendo que tenemos cuatro variables A, B, C y D cuyos valores se han establecido en A = 5, B = 7, C = 2, D = 5 pod...
  14. 14—OPERADORES RELACIONALES
    Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.
    OPERADORES RELACIONALES Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación...
  15. 15—WHILE
    El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica, se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. El propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
    WHILE El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica, se encuentra en la mayoría...
  16. 16—DOWHILE
    El bucle do, bucle hacer, hacer-mientras o también llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while.
    DOWHILE El bucle do, bucle hacer, hacer-mientras o también llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los leng...
  17. 17—FILE
    Se denomina header file, al español fichero/archivo (de) cabecera, o include file, al español fichero de inclusión, en ciencias de computación, especialmente en el ámbito de los lenguajes de programación C y C++, ... Por ejemplo, una función definida así en un archivo fuente: int add(int a, int b) { return a + b; }.
    FILE Se denomina header file, al español fichero/archivo (de) cabecera, o include file, al español fichero de inclusión, en ciencias de c...
  18. 18—ARCHIVOS
    Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. A los archivos informáticos se les llama así porque son los equivalentes digitales de los archivos escritos en expedientes, tarjetas, libretas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional.
    ARCHIVOS Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es identificado por un...
  19. 19—ARRAIS
    En programación se denomina matriz, vector (de una sola dimensión) o formación (en inglés array) a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.
    ARRAIS En programación se denomina matriz, vector (de una sola dimensión) o formación (en inglés array) a una zona de almacenamiento cont...
  20. 20—Arreglos (Informática) Concepto: Grupo o colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal).Arreglos (Informática) Concepto: Grupo o colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Un arreglo es un conjunto de datos o una es...
  21. 21—CENTINELA
    La denominación de señalero o centinela se aplica a una variable o conjunto de variables cuyo fin es contener información que sirve para la toma de decisiones. La aplicación más habitual es la referida a señal de terminación de una serie de datos válidos, en los cuales el señalero está insertado en posición final como si fuera un dato más, pero no lo es. Consideremos como ejemplos de la vida real los siguientes:
    CENTINELA La denominación de señalero o centinela se aplica a una variable o conjunto de variables cuyo fin es contener información que s...
  22. 22—GOTOXY
    Posiciona el cursor en la ventana del texto.
    Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coordenadas no son validas entonces la función Gotoxy se ignora.
    El Gotoxy posiciona el cursor en las coordenadas (X,Y)
    Ósea
    X , Y
    ( Columna , renglón ) ;
    X horizontal, Y vertical
    2. 1
    2
    3
    4
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    La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que le pongamos a nuestro gotoxy no deberán pasar de esos valores.
    1 2 3 4 5
    GOTOXY Posiciona el cursor en la ventana del texto. Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coor...
  23. 23—GETCH
    El getch() sirve para darle una pausa a un programa en C, esa pausa dura hasta que el usuario presiona una tecla. Para poder usarla debes incluir la libreria conio.h al inicio de tu código:
    GETCH El getch() sirve para darle una pausa a un programa en C, esa pausa dura hasta que el usuario presiona una tecla. Para poder usarla...
  24. 24—RETURN
    Finaliza la ejecución de una función y devuelve el control a la función de llamada (o al sistema operativo si se transfiere el control de la función main ). La ejecución se reanuda en la función de llamada, en el punto que sigue inmediatamente a la llamada.
    RETURN Finaliza la ejecución de una función y devuelve el control a la función de llamada (o al sistema operativo si se transfiere el con...

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FlashCards sobre Sem título, criado por SILVIA ISABEL SANCHEZ SUAREZ em 26-05-2017.
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