O GoConqr está de visual novo! Conte para nós o que você achou.

Flashcards

Begrepp

Jenny Degling C# Object Oriented Programming 2 Inglês 68 flashcards

Begrepp

Flashcards do conjunto (68)

  1. 1klassdeklarationEtt påstående som skapar en ny klass.
    Innehåller:
    En valfri åtkomstmodifierare.
    Nyckelordet "class".
    Ett lagligt namn (oftast substantiv i singular).
  2. 2metoddeklarationMetoddeklarationen definierar reglerna för hur metoden ska användas.
    Innehåller:
    Valfri deklarerad åtkomst.
    Valfri "static" modifierare.
    Returtypen för metoden.
    Metodens namn
    Parantes som kan innehålla
    valfri/a parameter/rar.
  3. 3metodsignaturEn metodssignatur definierar hur metoden kan anropas, dess parametrar och vad som returners. Som ett kontrakt som bestämmer vad metoder får och kan göras. Består av metodens namn och parameterlistan.
  4. 4parameter & argumentArgument: information om vilken information en metod behöver för att kunna utföra sin uppgift.
    (Formell parameter: parameter i metodrubriken som accepterar ett värde.
    Parameter till en metod: variabel som håller den data som skickas till metoden när den anropas.
  5. 5Metodinkapslade påstående som utför en uppgift
  6. 6variabelEn namngiven plats i dataminnet som kan hålla olika värden vid olika tillfällen.
  7. 7tilldelningatt ge variabeln ett värde.
    "=" är tilldelningsoperatorn och tilldelningen sker från höger till vänster
  8. 8datatypBeskriver formatet och storleken av ett dataobjekt och definierar vad objektet kan utföra.
  9. 9literalvärde som tas, bokstavligen, vid varje användning
  10. 10konstantDataobjekt som har ett bestämt värde ("unmutable")
  11. 11enumsSet av konstanter som hör samman och representeras av identifierare.
    Exempel:
    enum DayOfWeekend
    {
    saturday, sunday
    }
    Bygger på en underliggande int så saturday är då 0 och sunday 1
  12. 12selektionExempel: switch- och if - satser.
    Används när det finns flera möjliga utfall och man vill bestämma villkor med relationsoperatorer eller logiska operatorer
  13. 13iterationAtt upprepa ett kodblock flera gånger.
    Kan antingen ske ett givet antal gånger (for) eller sålänge något är sant (while)
  14. 14kompileringNär man kompilerar C# blir källkoden översatt till mellanliggande språk. JIT kompilartorn tolkar/konverterar språkets instruktioner till maskinkod så att det skapas "output" alltså resultatet av det körda programmet
  15. 15primitiva datatyperDatatyper som programmeringsspråket tillhandahåller direkt.
    Ex i C#: booleska typer, int, float, bool & char
  16. 16Logiska felMänskliga fel - när man designar lösningen felaktigt. Alltså ett semantiskt fel - det löser inte problemet som man har tänkt
  17. 17KompileringsfelFel som gör att kompileringen inte kan slutföras för den givna källkoden. Inkluderar syntaxfel (som att inte stänga en parantes) och även typtestning (att en string tilldelas en variabel av typen int)
  18. 18ExekveringsfelFel som uppstår när vi kör programmet
  19. 19syntaxhur språket ska formuleras: sammansättningen av uttryck med reserverade nyckelord
  20. 20semantikHur ett program tolkas vilket utförs under programexekveringen
  21. 21källkodDen kod vi skriver och som sedan behöver översättas till maskinkod för att kunna köras
  22. 22programmeringsparadigmerfinns olika programmeringsparadigmer: procedurella/imperativa språk, objektorienterade språk och deklarativa språk
  23. 23procedurella språkLogiken och data är separerat.
    Programmet utgör en sekvens av instruktioner
  24. 24Objektorienterad programmeringEn vidareutveckling av strukturerad programmering
    Programlogiken och data är kombinerat
    Objekt som enkapsulerar logiken & data
    Ett objekt är ansvarigt för sitt eget beteende vilket underlättar återanvänding av programkod
  25. 25Deklarativ programmeringBeskriver förhållandet mellan input och output.
    Problemlösning!
    Programmering med godtyckliga relation kallas logikprogrammering
    Programmering med funktioner kallas funktionell programmering
    Repetition åstadkommes uteslutaden genom rekursion inom deklarativ programmering
  26. 26instansieringAtt skapa ett objekt från en klass.
    Görs med nyckelordet "new"
  27. 27instansvariabelVariabler med data i en klass.
    Deklareras i början av klassen.
    Den generella principen är att inte ha publika instansvariabler då det ger direkt tillgång till ett objekts data.
  28. 28egenskapEn medlem av en klass. En egenskap definierar hur fälten bestäms och vad de returnerar. Det gör att data skyddas från att ändras utifrån
  29. 29konstruktorEn speciell metod i en klass vars ansvar är att initiera (skapa) ett objekt.
    Returnerar referensen till objeketet.
    Exempel: "Definiera en konstruktor som initierar instansvariabeln"
    class Player{
    private string nickname;
    public Player (string name){
    nickname=name;
    }
    }
  30. 30abstraktionEn teknik för att identifiera vilka objekt som behövs för implementationen av ett program
  31. 31inkapslinggruppera data och metoder som hör tillsammans och att ge dem begränsad åtkomst för att gömma detaljer om implementationen
  32. 32överlagrade metodernär man deklarerar olika metodsignaturer för samma metodnamn.
  33. 33överlagrade konstruktorernär man skapar flera olika konstruktorer som tar olika argument. Det går att återanvända konstruktorer geom att använda : this()
  34. 34klasseren implementation av en abstraktion, kan jämföras med en ritning
  35. 35objektEn specifik instans av en klass, har attribut och beteenden(metoder)
  36. 36arvMöjliggör att samla gemensam funktionalitet i en klass och låta andra klasser ärva funktionaliteten genom denna klass.
    En klass kan enbart ärva från en enda klass.
    Definierar en "is-a" relation (a cat is a animal)
  37. 37polymorfi"Ifall Cat är en subklass till Animal då ska objekt av typen Animal kunna bli ersatta av objekt av typen Cat"
    En teknik där en gemensam metodsignatur implementeras olika i barnklasser.
  38. 38superklassen klass som andra klasser ärver av
  39. 39barnklassen klass som ärver av en annan klass
  40. 40overrideEtt nyckelord som används för att beteckna att en metod omdefinierar en virtuell eller abstrakt metod
  41. 41virtualett nyckelord som låter oss markera en metod som omdefinierbar (att den kan anta ett annat beteende i en barnklass)
    En metod som innehåller virtual har ett grundbeteende i superklassen.
  42. 42abstractEtt nyckelord som gör en metod omdefinierbar (kan anta ett annat beteende i en barnklass).
    Metoder deklarerade som abstract har ingen implementation i superklassen och MÅSTE definieras i barnklasserna.
    För att ha en abstrakt metod måste hela klassen deklareras som abstract.
    Abstrakta klasser går inte att instansiera.
  43. 43implicit typomvandlingSker från subklass till superklass:
    Fungerar alltid! En subklass kan anta alla värden (och fler), alltså göra allt som en superklass kan.
  44. 44explicit typomvandlingFrån superklass till barnklass - fungerar inte alltid. Om en explicit typomvandling inte lyckas så kastas det ett exception.
    Kan göras både med Lion lion = (Lion)animal; och Lion lion = animal as Lion;
  45. 45konverteringProcessen att försöka omvandla ett objekt av en datatyp som inte har en relation till måldatatypen. Exempel: string --> int
  46. 46inkrementering++ ökar med 1
    -- minskar med 1
  47. 47räckvidd & åtkomstVariabler har räckvidd i de kodblock som de är deklarerade i (block scope)
    Åtkomsten definieras med åtkomstoperatorerna public, private och protected. Generell princip är att ha privata (eller protected) instansvariabler och publika metoder.
  48. 48värdetyperEn av de två olika datatyper som finns och består av de primitiva datatyperna och enums. Värdetyper håller ett värde och lagras i stacken.
  49. 49referenstyperEn av de två olika datatyperna som finns, alla de klasser som vi definierar själva är referenstyper. Referenstyper håller en minnesadress, alltså dess del av minnet på stacken håller en referens till en "adress" på heapen. Vid tilldelning så kopieras referensen från datatyp till datatyp så att de får samma referens och pekar på samma objekt.
  50. 50statiska klasserKan enbart ha statiska metoder, egenskaper, variabler och konstanter.
  51. 51statiska metoderFör statiska medlemmar så behövs inget objekt utan anropas med Klassnamn.Medlemsnamn. "Static" används för att definiera att en medlem tillhör klassen och inte till instanser av klassen. Statiska metoder kan enbart använda statiska variabler och konstanter. Man kan göra ett implicit anrop (som inte innehåller klassnamnet: Main();) eller ett explicit anrop (Program.Main();)
  52. 52komposition (composition)Tekniken för att använda ett objekt inom ett annat objekt (boken). / Tekniken då vi använder en datatyp i representation av en annan datatyp (föreläsning).
  53. 53algoritmEn strategi för att lösa ett givet problem, en sekvens av instruktioner som löser problemet där varje steg utgör en instruktion. För samma indata ska samma utdata genereras.
  54. 54pseudokodEtt sätt att uttrycka en algortim. En beskrivning av programmets kod i naturligt språk eller mer abstrakt språk än programmeringsspråket.
  55. 55aritmetiska operatorerDe operatorer som används för att göra matematiska beräkningar. Addition (+) subtraktion (-), multiplikation (*), division (7), modulo (%)
    Kom ihåg precedence, att multiplikation, division och modulo binder starkare!
  56. 56logiska operatorerBestår av:
    och (&&) eller (||) negation(!)
    Används ofta för att sätta olika villkor.
  57. 57relationsoperatorer (jämförelseoperatorer)Består av:
    större än(>) mindre än(<) lika med (==) skilt från (!=) mindre än eller lika med (<=) större än eller lika med (>=).
  58. 58klassdiagramDiagram som visar förhållanden mellan superklasser och subklasser
  59. 59exekveringNär programmet körs säger vi att det exekveras.
  60. 60"this"Ett nyckelord som refererar till det objekt vars kod exekveras för tillfället.
  61. 61constructor chaining (återanvända andra konstruktorer)constructor chaining (återanvända andra konstruktorer)
  62. 62baseEtt nyckelord som används för att få åtkomst till medlemmar från superklassen. Används bara vid explicita anrop till konstruktorer:
    public Manager(string name, decimal salary) : base (name, salary)
    {
    }
    och när barnklassen omdefinierar (override) en metod och man vill komma åt den ursprungliga metoden i superklassen: base.CalculatePrice();
  63. 63variabeldeklarationEtt påstående som namnger variabeln och reserverar minnesplats för variabeln.
    Innehåller:
    Datatypen, namn, valfritt tilldelat värde.
  64. 64interfaceen beskrivning på de egenskaper och metoder som en klass som implementerar interfacet måste tillhandahålla samt signaturerna för dessa
  65. 65klasshierarkiVisar hur klasser ärver av varandra i flera led, ungefär som ett släktträd
  66. 66typomvandlingomvandlar en variabel till en annan datatyp, om så är möjligt
  67. 67instansEtt objekt av en viss klass. Att skapa en instans av en klass betyder att man skapar ett objekt av klassen.
  68. 68automatisk egenskapEn egenskap som implementeras automatiskt av kompilatorn och är praktisk om man bara ska sätta och läsa av en variabel. Exempel: puplic string Namn {get; set;}. Brukar dock sätta set; som private

Informações

Descrição
2 C# Object Oriented Programming (Introduktion) FlashCards sobre Begrepp, criado por Jenny Degling em 30-11-2013.
Criado por
Jenny Degling
Visualizações
150
Avaliação

Fale Conosco

Sobre o que é sua mensagem?

O que você acha do novo visual?

Você gostou?