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Fluxograma

Mapa Conceptual "Introducción Orientada a Objetos"

Ixshel Corona Informática Espanhol

Mapa Conceptual "Introducción Orientada a Objetos"

Conteúdo do fluxograma

  1. Introducción a la Orientación a Objetos

  2. Es una forma de construir, pensar, diseñar e implementar programas basados en objetos que combinan estados de comportamientos e identidades.

  3. El estado está compuesto por datos.

  4. El Comportamiento, es una serie de acciones que se ralizan y son llamados:

  5. Métodos

  6. Identidades

  7. Es una identidad del objeto que lo diferencía del resto de los objetos.

  8. Objeto

  9. Es una unidad compacta, que se encuentra en tiempo de ejecución y realiza las tareas propias de un programa.

  10. Se usan para modelar objetos o entiedades del mundo real.

  11. El objetivo es mantener diversas partes del código separado entre sí, de esta forma es fáfil mantener el código y reutilizarlo en otros proyectos.

  12. La comunicación entre los diversos objetos se realiza mediante mensajes entre ellos.

  13. Estos mensajes son llevado acabo mediante el llamado métodos de una cierto objeto.

  14. Es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.

  15. El paradigma orientado a objetos fue inventado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en los 60's.

  16. Crearon el lenguaje Simuna, oncibiendo a un objeto como una componente autocontenida (con una estructura de datos asociada, y unos procedimientos propios, o métodos) en un sistema.

  17. Los coneptos clave dentro del paradigma es el de un objeto, generado de forma dinámico en tiempo de ejecución.

  18. Cada objeto debe tener un padre, y todos parten de una raíz única, el objeto padre de todo lo que existe en un lenguaje.

  19. Conceptos

  20. Clase

  21. Es una definición de objeto.

  22. Es un contenedor de uno o más datos, junto con las propiedades que lo manipulan llamados métodos o funciones.

  23. Es el modelo que generará en tiempo real el programa en forma de objeto.

  24. Herencia

  25. Es posible utilizar clases ya definidas, con interfaces e implementaciones específicas o métodos virtuales, pero ampliarlas.

  26. Polimorfismo

  27. Se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

  28. Dinámico

  29. Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.

  30. Estático

  31. Es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.

  32. Atributos

  33. Historia

  34. Paradigma

  35. Terminos de su dominio

  36. Sentencias

  37. Sirven para cambiar dicho dominio

  38. Variables

  39. Es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo.

  40. Características de la clase.

  41. Encapsulamiento

  42. Interfaz Gráfica

  43. Implementación

  44. Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura.

  45. Garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

  46. Lenguajes Orientados a Objetos

  47. C++, C#, Java, Objective-C,Python, VisualBasic, PHP, etc.

  48. Mapa Conceptual "Introducción Orientada a Objetos"
  49. UNIVERSIDAD DEL DISTRITO FEDERAL

    CAMPUS SANTA MARÍA

    ESPECIALIDAD EN SISTEMAS DE INFORMAIÓN

  50. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS

  51. DOCENTE: JAZMIN SABÍA PËREZ

    ALUMNA: CORONA OLALDE IXSHEL QUETZALLI

Informações

Descrição
Informática Fluxograma sobre Mapa Conceptual "Introducción Orientada a Objetos", criado por Ixshel Corona em 07-04-2020.
Criado por
Ixshel Corona
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4
Histórico
  • Criado por Ixshel Corona · 6 abr 2020
  • Copiado por Ixshel Corona · 7 abr 2020
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